GDC2011: Fast and Efficient Facial Rigging

讲的是Gears of War 3中的Face Rig
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GOW3中的角色很多, 过场动画也很多, 这就带来了一些挑战:

  • 表情动画必须容易编辑
  • 在外包制作的基础可以建立良好的工作流
  • 动画数据可以共享给不同的模型

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容易编辑体现在所有结点都是一条曲线, 这也保证了数据的简洁, 方便外包数据传输

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灵感来自MGS4 XSI的文章

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Rig分4层:

  1. Cage: 一个低面的几何体, 定义了面部的大部分变形区域. 因为面数低, 所以可以快速变形和进行迭代.
  2. Locator: 一些固定在Cage表面的点, 跟面部动作捕捉时用的关键点类似
  3. Offset Rig: 跟随Locator移动, 所以调整一个Pose就是调整这些offset
  4. Joint: 也就是骨骼, 受Offset Rig约束

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这里提到一个F.A.C.S(Facial Action Coding System), 非常有借鉴意义: 即面部可以使用32个动作单元组合出所有的面部运动. 一个动作单元可以定义为一个或多个面部肌肉的收缩或者放松.

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通过Cage的变形(Morph, DCC中常用动画制作方式的一种)带动Locator
Locator的移动又带动了Offset Rig控制点, 同时offset也就可以计算出来了
Joint是Offset Rig的子结点调节offset会带动Joint的移动, 从而影响蒙皮的顶点.

因为每个角色的Face Rig结构都一样, 所以可以很方便地建立一套Pose库, 而且这些数据可以在不同角色之间进行复用
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转到另一张脸的原理: 把新脸当成旧脸的Morph Target, 得到的变形数据可以叠加到Pose库中的所有表情上, 这样就完成了所有Pose的转换.

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一些瑕疵可以通过叠加一个校正变形

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使用wrinkle map可以增加一些皱纹效果

当然这个方案还有一些改进空间:

  • 进行权重蒙皮是一个瓶颈
  • 制作校正变形是一个瓶颈

解决方案就是使用一个通用的头部模型:
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如果需要多个不同的脸, 就制作多个不同的校正变形. 这样就不用再为每张脸进行蒙皮, 也不用再单独进行校正.

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感叹一句: Epic的技术美术太NB~

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转载自blog.csdn.net/xoyojank/article/details/51974183
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