UE4 Material 101学习笔记——13-18 完整的雨水着色器

本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,B站的搬运翻译
接下来的这六节,会去讨论如何在表面上产生雨水的影响
像下面这些图的下雨的感觉要如何实现呢?
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我们看得到,雨让东西变得潮湿,雨滴下的水滴会落在物体表面,雨造成了水坑,水坑中会有雨滴的涟漪,雨水会从表面滑落……

雨做了很多很多事情,我们需要一点点分析

于是在13节我们要讨论如何让表面变得潮湿,14节我们讨论如何创造雨滴,然后之后也会继续讨论其他几种雨的影响,我们使用shader去实现雨水的效果

Lec 13 雨水潮湿着色器 Rain Wetness Shader

在这一节我们就只要想着去还原一下潮湿的结果就可以
我们以UE4初学者内容自带的这个砖块的着色器为基础,添加几个功能,把它变得潮湿
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13.1 潮湿物体颜色会怎样?

是什么让表面变湿了呢?有很多东西影响
物体表面吸水会让颜色变深,所以这里需要表面的基础颜色
“潮湿的基础颜色”会变得暗淡和饱和,所以我们可以从这个地方下手
我们使用Desaturation这个去饱和度节点,只是去简单连一下基础颜色
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可以看到颜色被弄成灰度了,然而我们想要其饱和,这里有一个小技巧
如果我们传递一个负值给这个节点,那么它就变成了一个饱和节点
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我们接着又给它一个Saturate节点。
感觉很迷惑?确实,但是这个节点只是拿来clamp出0到1的值,并不会控制颜色
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在这之后用乘法让颜色变暗
于是我们现在得到了一个,更暗更饱和的结果
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13.2 潮湿物体表面有什么特点?

潮湿物体还有一个特点
当水聚集在材质的表面的时候,材质的表面实际变得略微细腻,并且略微减少specular

我们接下来模拟这种效果

用一个二维向量来提供那些聚集在表面的水的粗糙度0.07(因为积水很光滑)和高光度0.3

大部分材质有0.5的高光度值,但水会比它们小一点。尽管很多人认为,水会更加反光。

但其实反光是弱一点的,只是在掠射角的时候水反射很强,直视看的时候,水的反射性蛮小的

用一个常量到最后面,分别去插值 默认的基础颜色与潮湿颜色,默认的粗糙度高光度和潮湿的粗糙度高光度

潮湿常量为0.1
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潮湿常量为0.9
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我们得到了一个颜色变暗,饱和,湿润的地面效果

以后我们可以依样画葫芦作出其他材质的潮湿的效果

问题是,现在为了这个效果,我们弄了一大堆节点,如果要复用出去,难道一模一样连一遍吗?

13.3 提高复用——材质函数

所以为了方便复用,接下来我们会把这堆节点做成Material Function。
把这堆节点变成函数,这样以后就只用添加一个节点就行了

材质函数从这里建立
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实现以后拖进来
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节点排列的顺序可以在函数的制作中选择排序优先级

Lec 14 表面水珠着色器 Rain Drops Shader

原视频地址,简介内有贴图链接

在上一节中,我们讨论了如何使表面起来更湿润
在这一节中,我们会创建雨滴效果,制造一些雨滴
之后几节会去创建其他的湿润和雨淋效果,最后结合到一起创建一个完整的雨水湿润系统

14.1 水珠纹理——法线+时间偏移+遮罩

我们会使用这么一个纹理,这是我们的雨滴纹理
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  • 在红通道和绿通道的纹理长这样,我们将由它来创建雨滴的法线
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  • 在蓝通道,这是一个时间偏移遮罩,这个遮罩让每个雨滴都在不同的时间出现
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  • 在alpha通道,小黑点们代表我们想让他们成为静止的水滴,白色的代表我们想让他们动起来的水滴,动静结合
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14.2 水珠动画——动静结合

拿这几个通道做些事情
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视频作者接下来想要提取出静态雨滴,也就是这个alpha通道的黑色部分,将其换为白色
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他选择了以下这种提取方式,但是他也确实不想用power节点,于是在视频中提出了问题
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  • 他的问题是这样,为什么做到下面圈里的这一步,会得到下面这个图
    他想要得到的,只有原本黑色的静态雨滴是白色,其他都是黑色
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    其实很好解释,看下图就可以理解
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    不过也就先这么用吧

我们区分了动态和静态之后,会得到这样动静区分的雨水动画
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14.3 向上才会淋雨

我们再创建一个和对象朝向有关的蒙版,我们现在看到,这个球上都是水滴
但是这样是没有意义的,因为雨滴来自天空,整个球都有水是不科学的
所以我们使用顶点法线向量,只要朝上的向量
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14.4 光滑的水珠

上一节我们也讨论过,增加平滑来让物体看着湿润
所以我们来控制一下粗糙度
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Lec 15 流淌雨滴着色器 Rain Drip Shader

原视频地址,内有本节要用的贴图链接

在上一节,我们讨论如何产生雨滴效果,在这一节,我们要讨论雨滴从物体的侧面流下来
像下面这样
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我们在shader中用数学来实现这个

15.1 流淌雨滴的纹理——法线+遮罩+时间偏移

用如下过程在PS画了纹理

  • 黑底
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  • 画了几根线
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  • 加个模糊,调整一下效果,然后把这个处理完的遮罩(mask),放到纹理的B通道(下面第二个图)
    把这个图当做高度图,去转成法线图,完成后提取法线的RG通道到纹理的RG通道(使用PS的插件转)
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  • 给每一条道道画了个mask,存到纹理的的alpha通道,不同的灰色mask充当不同的时间偏移
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    纹理导入,长这样(纹理压缩设置选“用户界面2D”,采样纹理的地方选“线性颜色”)
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15.2 世界空间的映射

我们导入了纹理,使用UV坐标作为投影到立方体上,得到这个效果
但是为了最终效果,我们不会用UV坐标

我们想把这些东西投影到世界空间下,这样无论物体有多大,无论在什么地方如何旋转,这些水流总会沿着世界的上下方向流下来

学习如何投影到世界空间是很有用的一件事

我们只是简单取得世界空间的坐标,乘以一个系数,然后取出两个通道
可以看到在Y方向是正确的,在其他方向都不太对
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于是我们想让侧面跟着Y一样映射

一般的做法有重新采样一张纹理,改改映射,然后更改过后的侧面,和原本的这个纹理(的Y)混合

但是我们为了更有效,只需要采样一次纹理,可以用以下的方法
只是混合纹理坐标,把前后和侧面的纹理坐标混到一起

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15.3 雨滴动画纹理

接下来我们需要一个动画遮罩,随着时间流逝,它沿着小溪流下

我们的动画纹理是一个4*512像素的纹理
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只看红通道,我们能看到这个,顶部是黑色,有一点白色固体滴落的部分,然后变成灰色,最下面变成黑色
这个效果是我们雨滴的遮罩
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我们把这张图映射出来看看
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15.4 雨滴动画

接下来要进行动画处理,把上面这个mask拆分到各个雨滴的mask和时间偏移的mask上
详见注释
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15.5 动画→法线

虽然上图是RGB颜色演示的动画
然而我们最终其实是要得到法线的变化效果
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在上一节讲了物体顶部的水滴,这一节讲了沿着侧面流下的水滴
在未来我们要讨论如何结合两者来获得真正的水滴
不过在这之前,我们先去研究一下水坑的涟漪

Lec 16 雨滴涟漪着色器 Rain Ripples Shader

原视频地址,内有本节要用的贴图链接
在这一节中,我们要学习创建雨滴的涟漪效果
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16.1 动画mask纹理

所以我们要做的第一件事就是创建一个单圆的动画mask
这个动画中,这个圆一开始很小,然后从中心扩大,最后淡出
我们会制作一个简单的径向渐变纹理,在PS中打开径向渐变,从中心拖到边缘即可
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我们简单的按照以下做法,可以得到圆圈扩散循环的动画
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接下来我们增加波纹边缘的对比度,并且用上正弦函数
注意,sin的周期是可以在节点内手动设置的(如下图的6.28,也就是2π)
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增加一个pi节点,变成三重波纹
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但是现在是到最大直接消失变回最小,效果不太好看,我们希望它放大淡出

添加一个1-x节点,乘在结果上,达到淡出的效果
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我们得到了比较好看的效果,但是雨滴不可能是一个圈,我们是为了法线

16.2 法线+时间偏移+动画mask

所以我们把径向渐变的纹理改成雨滴的法线图
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  • 看看它的各个通道,R通道还是径向渐变,GB通道是锥体的法线信息
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然后利用其纹理构建法线,可以看到我们拿到GB通道*2-1以后,对于第三个坐标只是设置了1
但数学上是不对的,其实应该是根据单位长度算一下的,但是设置成1的原因,是为了计算更快一点,效果是差不太多
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效果很好,但是只有一个涟漪,我们要多个涟漪

我们接着换纹理,和之前单个的是一样的,但是数量变多了,并且我们往alpha通道里加入了时间偏移的mask在这里插入图片描述
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只是换完纹理,效果就出来了

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但是还有问题,它们是一起出现的,我们需要让它们有各自的时间,这时候时间偏移mask派上用处了,把它加到时间上
同时粗糙度设为0,看看效果
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我们也可以放个涟漪强度的参数
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16.3 多个涟漪

以上效果已经可以了,但是现实中,涟漪和涟漪之间是有叠加的
我们的效果是没有叠加的

怎么办的?做法就是把我们以上的步骤,重复多次,加在一起
也就是说,把以上的步骤封装到材质函数里

封装的过程添加了参数,同时稍作了修改,把原本1-x的褪去方式用复杂一点的方式表现
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以上这个是一个涟漪的材质函数,我们再次封装一个材质函数,可以控制内置多个涟漪

我们的思想是这样,使用四次不同的时间值,外引入两个参数控制不同的UV调用和不同的消失权重,结合三者制造不同的涟漪
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这里面使用了自定义的法线插值的材质函数,根据权重值插值一下法线,如下图,这里的XY插值是乘法再相加,Z插值是lerp
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我们使用一下
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在下一节我们试着结合这节的函数,以及其他一些东西,做一个水坑的效果

Lec 17 水坑着色器 Rain Puddle Shader

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这一节会利用雨水涟漪的shader制作一个水坑shader
我们会制作这么一个水坑——随着不断下雨,水坑扩大;雨停了,水坑变干

17.1 纹理垂直映射+水坑遮罩

首先我们会使用在Lec04用过的distortion纹理(纹理采样选择线性颜色,压缩方式选择用户界面2D)
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我们看下G通道,以这个为例子,我们会让水坑会从最暗的地方开始生长
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首先是创建一些纹理坐标,我们的水坑是由上到下投射到世界空间的,所以这么创建可以看到从上到下的效果
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给定参数插值,把水坑的遮罩给出来,以下的图分别是水坑大小为1和0.8
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黑色不好使用,我们选择白色,所以在最后反转一下
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我们只希望在平坦的地方有水坑,像下图这样垂直拉伸的侧面就不要的了
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加个顶部遮罩
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17.2 水坑涟漪

我们接下来需要加上涟漪效果的材质函数,一个是上一节的材质函数,一个是风吹拂的涟漪的材质函数

风吹拂的涟漪的材质函数如下,让两组材质滚动起来,结合看起来像是风的法线在这里插入图片描述

把这些结合进去,得到一个完整的效果
其过程是
得到涟漪和风吹的法线并与原本的法线插值
接着得到水坑的遮罩控制水坑大小,得到顶部遮罩
如此法线与遮罩结合,达到了创建水坑的效果
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17.3 水坑材质函数

但是我们想不只是对这个材质有用,我们希望对其他材质都有用,所以需要创建材质函数
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我们试试把它应用到自带的一些材质上
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如果遇到闪烁问题,说明设置的Rain_Intensity强度值不太对,可以调小一点

Lec 18 完整的雨水着色器 Complete Rain Shader

在这一节,我们要把之前13-17所有的shader合并起来,做一个完整的雨水着色器

18.1 材质函数准备

首先我们之前做了这些材质函数
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但是还不够,我们的表面水珠drop和流淌雨滴drip还没做材质函数呢,所以先把他俩的写出来,分别如下
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  • drip的不太能全部截到,分部分展示如下在这里插入图片描述
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18.2 合并

好了,然后我们导入这四个函数
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创建好后是这样
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然后把这组东西转成材质函数
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18.3 优化/要注意的

目前上面版本的shader可能是我们的下雨shader里性能消耗最昂贵的一种
所以我们要做的是,创建这个shader的不同版本
这取决于要施加雨水的对象的类型是什么
如果要把这个shader用到地板上,那么puddle肯定要的,但是我们不需要drips(因为他从侧面流下)
如果我们知道在雨中的这个物体没有大的平面,那么我们可能不需要puddle,需要drips和drops
所以可以的话我们需要根据这个shader创建这几种不同的版本,取决于应用的表面类型,去除不需要的效果

另外,在用蓝图做游戏的时候,我们这个shader所需要的参数可能是会从蓝图那边来(比如暴雨的启动和结束)
我们就需要了解蓝图以及如何从shader外引入值,这些自行了解即可

18.4 不错的效果

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雨滴可能有点大,涟漪或许也有点,但是我们可以每个微调(图中效果没有微调,就粗暴塞了个参数)

模仿雨水是个不错的系统,这就是13-17集的组合
这一系列视频真的帮助我们了解如何使用shader和UE4的效果

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