Three 之 three.js (webgl)shader 中 Texture 贴图 uv 坐标的相关简单说明,并简单测试 UV 重复旋转偏移效果

Three 之 three.js (webgl)shader 中 Texture 贴图 uv 坐标的相关简单说明,并简单测试 UV 重复旋转偏移效果

目录

Three 之 three.js (webgl)shader 中 Texture 贴图 uv 坐标的相关简单说明,并简单测试 UV 重复旋转偏移效果

一、简单介绍

二、纹理坐标系统

三、纹理贴图(代码实例 Texture repeat 重复)

1、使用纹理对象贴图

2、UV坐标与顶点坐标的关系

四、其他

1、Texture 在 Three js 中的属性 和 方法


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一、简单介绍

       Three js 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。

本节介绍, three 开发网页 3D 场景,three.js (webgl)shader 中 贴图 uv 坐标的相关说明,并简单测试UV旋转偏移效果,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。

二、纹理坐标系统

       uv 其实就是纹理坐标,因为xyz已经被顶点坐标占用了,所以uvw就用来表示纹理坐标。它时候贴图影射到模型表面的依据,把表面的点与平面上的像素对应起来,一般取值在0~1;
u:图片在显示器水平的坐标
v:垂直方向
w:垂直于显示器表面
一般情况只是在表面贴图,就涉及不到w,所以常称为uv。

uv 纹理坐标设定与贴图规则  

当opengl对一个四方形进行贴图时,会定义纹理贴图坐标,一串数组。

当纹理映射启动后绘图时,必须为OpenGL ES提供其他数据,即顶点数组中各顶点的纹理坐标。纹理坐标定义了图像的哪一部分将被映射到多边形。它的工作方式有点奇怪。 

下面看下在android平台下Opengl纹理系统坐标,左下角为原点。

 

三、纹理贴图(代码实例 Texture repeat 重复)

1、使用纹理对象贴图

Texture ThreeJS本身做了封装,贴图十分方便,你可以在中文网站上直接查看教程或对象方法。

    const w=h=64,textureW=textureH=64;
    var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(w, h); //矩形平面
    // TextureLoader创建一个纹理加载器对象,可以加载图片作为几何体纹理
    var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
    // 执行load方法,加载纹理贴图成功后,返回一个纹理对象Texture
    textureLoader.load('./p.jpg', function (texture) {
      texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
      texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
      // texture.repeat.set(2, 2);
      var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
        map: texture, //设置颜色贴图属性值
      }); //材质对象Material
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
    scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

    //纹理贴图加载成功后,调用渲染函数执行渲染操作
    render();

其中:

在这里插入图片描述
加载的原图

加载后处理后的效果

代码说明:

纹理对象Texture本身是有UV旋转偏移方法的,但是如果调整纹理UV,用本身自带方法就需要频繁重新贴图,详细解析如下:

2、UV坐标与顶点坐标的关系

原始贴图,它的纹理坐标和顶点坐标对应情况,它们是一一对应的,大概是下图绘制的效果
 

在这里插入图片描述
原图
绘制示意图

四、简单 Texture UV 旋转偏移

        通过旋转和偏移的值构建一个矩阵,用ThreeJS自带的矩阵库,因为它只有三维和四维的,所以把uv坐标写成了三维,即齐次坐标;

        通过取得BufferGeometry的顶点坐标,再去计算原始的UV坐标。不过要注意的只有是或继承BufferGeometry 的对象才能取得uv、position信息;

        最后通过矩阵转换每一点UV坐标,设置为BufferGeometry的UV。

      //geometry可以通过mesh对象取得,pos是保存顶点坐标的数组
      let pos = geometry.getAttribute("position").array;

      
      let uv = [];
      const startP = [pos[0],pos[1]];
      //UV偏移不能太大,一般在0到1之间
      const offsetU = 0.05,offsetV = 0.02,rotation = Math.PI/4;
      let m = new THREE.Matrix3();
      m.setUvTransform( -offsetU, -offsetV, 1, 1, rotation, 0, 0 );
      
      //取得正常情况下的UV坐标
      for (let index = 0; index*3 < pos.length; index++) {
        if(index === 0) uv.push(...[0,0,1]);
        else{
          const currentP = [pos[index*3],pos[index*3+1]]
          uv.push(...[Math.abs((currentP[0]-startP[0])/w),Math.abs((currentP[1]-startP[1])/h),1]);
        }
      }

      let uvAttr = new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uv) , 3) ;
      uvAttr = m.applyToBufferAttribute (uvAttr);
      geometry.attributes.uv = uvAttr;

这么简单的代码就可以实现UV旋转偏移,但是我们一般会把它封装成函数,通过页面上的Input调整offsetU, offsetV,rotation的值。上面几行的代码,效果如下:

在这里插入图片描述
原图
处理后的图

四、其他

1、Texture 在 Three js 中的属性 和 方法

属性

名称 描述
id 此纹理实例的唯一编号。
uuid 此对象实例的UUID。这会自动分配,所以不应该编辑。
name 对象的名称,可以重复,默认值为空字符串
image

一个Image对象,通常使用 ImageUtils 或 ImageLoader 类来创建。

Image对象可以包括图像 (比如 PNG, JPG, GIF, DDS), 视频 (e.g., MP4, OGG/OGV),

或者六幅图像的集合用于一个立方体贴图。 要使用视频作为一个纹理,

你需要把一个HTML5视频元素作为纹理图像的源,

并在视频播放时不断更新这个纹理-VideoTexture类会自动处理。

mipmap 用户指定的mipmap数组(可选)
mapping

如何将图像应用到对象。默认为 UV贴图(THREE.UVMapping)类型,这里U,V 坐标用来应用映射,要求是单个纹理。
其他类型包括:
THREE.CubeReflectionMapping:立方体反射映射
THREE.CubeRefractionMapping:立方体折射映射
THREE.EquirectangularReflectionMapping:圆柱反射映射
THREE.EquirectangularRefractionMapping:圆柱折射映射
THREE.SphericalReflectionMapping:球面反射映射

wrapS

缺省为 THREE.ClampToEdgeWrapping, 表示边缘被夹到纹理单元(texels)的外边界。

THREE.ClampToEdgeWrapping:夹边。超过1.0的值被固定为1.0。超过1.0的其它地方的纹理,

沿用最后像素的纹理。用于当叠加过滤时,需要从0.0到1.0精确覆盖且没有模糊边界的纹理。

其他两个选项是:
THREE.RepeatWrapping:平铺重复。超过1.0的值都被置为0.0。纹理被重复一次。

在渲染具有诸如砖墙之类纹理的物体时,如果使用包含一整张砖墙的纹理贴图会占用较多的内存,

通常只需载入一张具有一块或多块砖瓦的较小的纹理贴图,

再把它按照重叠纹理寻址模式在物体表面映射多次,就可以达到和使用整张砖墙贴图同样的效果。
THREE.MirroredRepeatWrapping:镜像重复。每到边界处纹理翻转,意思就是每个1.0 u

或者v处纹理被镜像翻转。

wrapT

缺省为 THREE.ClampToEdgeWrapping, 表示边缘被夹到纹理单元(texels)的外边界。

其他两个选项是 THREE.RepeatWrapping 和 THREE.MirroredRepeatWrapping。
注意: 平铺图像纹理仅在图像尺寸是2的幂次方(2,4,8,16,32,64,128,256,512,

1024,2048,…)时工作。每个维度的值不一定是相同的,但每一个维度都必须是2的幂次方。

这是WebGL的限制,不是Three.js的。

magFilter

该属性定义当一个纹理单元(texel)覆盖多个像素点时纹理如何采样。

缺省为 THREE.LinearFilter,表示获取4个最近的纹理单元执行双向线性插值计算(显示效果好)。

另外的选项是 THREE.NearestFilter, 表示使用最近的texel(性能优)。

minFilter 该属性定义当一个纹理单元(texel)不足以覆盖单个像素点时纹理如何采样。缺省为 THREE.LinearMipMapLinearFilter, 表示使用多级纹理贴图(mipmapping)以及一个三线性滤波器。
其他选项是:
THREE.NearestFilter:最近滤镜。在纹理基层上执行最邻近过滤。
THREE.NearestMipMapNearestFilter:选择最临近的mip层,并执行最临近的过滤。
THREE.NearestMipMapLinearFilter:在mip层之间执行线性插补,并执行最临近的过滤。
THREE.LinearFilter:在纹理基层上执行线性过滤。
THREE.LinearMipMapNearestFilter:选择最临近的mip层,并执行线性过滤。
THREE.LinearMipMapLinearFilter:在mip层之间执行线性插补,并执行线性过滤。
anisotropy

表示纹理的各向异性。沿纹理单元密度最高方向的轴线所取样本数。默认情况下,这个值为1。

较高的值比基础MipMap要更清晰,但需要更多的采样。

使用renderer.getMaxAnisotropy()方法来找到GPU最大有效各向异性值;

这个值通常是2的幂次方。

format 缺省纹理格式为THREE.RGBAFormat。其他格式有:
THREE.UnsignedByteType:无符号8位整形值(1个字节)
THREE.ByteType:带符号8位整形值(1个字节)
THREE.ShortType:带符号16位整形值(2个字节)
THREE.UnsignedShortType:无符号16未整形值(2个字节)
THREE.IntType:带符号32位整形值(4个字节)
THREE.UnsignedIntType:无符号32位整形值(4个字节)
THREE.FloatType:单精度浮点型(4个字节)
THREE.HalfFloatType:半浮点型
offset

在U和V方向上,纹理在模型表面上重复绘制时的偏移。通常范围是0.0 到 1.0。注意:

offset属性是一个便捷修饰符,仅影响Texture对模型上第一组UV的应用。

如果纹理用作需要额外UV集的贴图(例如,大多数库存材料的aoMap或lightMap),

则必须手动分配这些UV以获得所需的偏移量。

repeat

纹理在整个表面上重复多少次,在每个方向U和V上。如果在任一方向上repeat设置为大于1,

则相应的Wrap参数也应设置为 THREE.RepeatWrapping或THREE.MirroredRepeatWrapping

以实现所需的平铺影响。注意: repeat属性是一个便捷修饰符,

仅影响Texture对模型上第一组UV的应用。如果纹理用作需要额外UV集的贴图

(例如,大多数库存材料的aoMap或lightMap),则必须手动分配这些UV以实现所需的重复。

rotation 纹理围绕中心点旋转多少,以弧度表示。正值是逆时针的。缺省值是0。
center 旋转发生的点。值(0.5,0.5)对应于纹理的中心。默认值是(0,0),左下角。
matrixAutoUpdate

是否更新纹理的UV-变换.matrix从纹理特性.offset,.repeat, .rotation和.center。

默认情况下为真。如果直接指定uv-transform矩阵,则将其设置为false。

matrix

纹理的uv转换矩阵。从质地特性渲染更新.offset,.repeat, .rotation和.center当纹理

的.matrixAutoUpdate属性为true。当.matrixAutoUpdate属性为false时,

可以手动设置此矩阵。默认值是单位矩阵。

generateMipmaps

是否为纹理生成mipmap(如果可能)。默认情况下为真。如果您手动创建mipmap,

请将其设置为false。

premultiplyAlpha 在默认情况下,这是PNG图像的标准。如果RGB值已被预乘alpha,则设置为true。
flipY 默认为真。翻转图像的Y轴以匹配WebGL纹理坐标空间。
unpackAlignment

默认值为4。指定内容中每个像素行起点的对齐要求。有效值有 1

(字节对齐byte-alignment), 2 (行起点按偶数字节对齐),

4 (字对齐word-alignment), 和 8(行起点按双字对齐)。

参阅:glPixelStorei 以了解更多信息。

encoding

编码方式。默认设置为 THREE.LinearEncoding,但是支持 sRGB, RGBE, RGBM,

RGBD, LogLuv 和 Gamma。 重要:如果纹理中的这个值在材料已用后被改变,

则需要触发一个Material.needsUpdate操作,以便该值在着色器中得到实现。

version 从0开始计算needsUpdate更新次数
onUpdate

一个回调函数,当纹理被更新时调用(例如,当needsUpdate被设置为true并且纹理

被使用时)。

needsUpdate 将其设置为true以在下次使用纹理时触发更新。对于设置换行模式尤为重要。

方法

名称 描述
.updateMatrix () 更新纹理的UV-变换.matrix从纹理特性.offset,.repeat, .rotation和.center。
.clone( texture : Texture ) 制作纹理的副本。请注意,这不是“深层复制”,图像是共享的。
.toJSON( meta ) meta - 包含元数据的可选对象。将材质转换为three.js JSON格式。
.dispose () 使用一个’dispose’事件类型来调用 EventDispatcher.dispatchEvent 方法(自定义事件类)。
.transformUv ( uv ) 根据此纹理的.offset,.repeat, .wrapS,.wrapT和.flipY属性的值转换uv 。

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转载自blog.csdn.net/u014361280/article/details/123909750
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