【iOS-cocos2d-X 游戏开发之十五】Cocos2dx中响应Android的Back(返回)与Menu(小房子)事件&&Cocos2dx自动释放粒子内存

 

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:
转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/792.html

          ☞ 点击订阅 ☜
 本博客最新动态!及时将最新博文通知您!

 

本篇介绍两个常用知识,一个是粒子的自动释放机制函数,因为不少童鞋说cocos2dx为什么没有? 其实是没找到,这里特意拿出来说下!另外一个是如何响应Android的Menu菜单和Back返回事件的方法;

首先对于Cocos2dx中对于粒子自动释放的函数Himi这里给出,不少童鞋都在群里或者论坛有问道!

1
2
3
4
5
6
//添加一个粒子特效
     CCParticleSystem *tempSystem =  ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM::particleWithFile( "test.plist" );
     //tempSystem.positionType=kCCPositionTypeRelative;//备注1
     tempSystem->setPositionType(kCCPositionTypeFree);
     this ->addChild(tempSystem);
     tempSystem->setIsAutoRemoveOnFinish( true ); //这里就是粒子自动释放的函数啦。~

这里setIsAutoRemoveOnFinish(bool bl);函数就是自动释放内存的函数啦,那么这里细心的童鞋会看到备注1 ,备注函数是设置粒子的移动类型为相对位置,具体请查看:

【iOS-Cocos2d游戏开发之十】添加粒子系统特效并解决粒子特效与Layer之间的坐标问题;

OK,下面Himi介绍如何在Cocos2dx中处理Android os的设备的Menu和Back案件的响应处理;

其实很简单,步骤如下:

1. 在需要响应的.h 中添加如下两个虚函数:

1
2
virtual void keyBackClicked(); //Android 返回键
virtual void keyMenuClicked(); //Android 菜单键

2. .cpp类中实现如上两个函数即可,如下,Himi这里测试使用,World是个Layer

1
2
3
4
5
6
7
void World::keyBackClicked(){
     CCLog( "Android- KeyBackClicked!" );
}
 
void World::keyMenuClicked(){
     CCLog( "Android- keyMenuClicked!" );
}

   3.初始化的时候记得开启: this->setIsKeypadEnabled(true);

OK,下面Himi将项目编译后运行Android版的项目:

运行结果如下:

然后Himi尝试点击Menu和Back按键,打印如上图所示,正常处理到了;

猜你喜欢

转载自lishuaishuai.iteye.com/blog/2009900