2019.9.19 Unity GameObject.activeSelf, GameObject.activeInHierarchy,GameObject.SetActive和SetActiveRecursively

activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选(可以判断物体是否在场景中active)
activeInHierarchy(read only只读):物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个值为true,这个物体及其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都为true。

一个物体要在场景中是可见的(不是隐藏的),那么不仅仅其本身的activeSelf要为true,其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都要为true。

总结:
activeInHierarchy状态代表物体在场景中的实际的active状态。实际上代表的是物体及其所有祖先物体的activeSelf状态。而activeSelf对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选

activeSelf状态代表物体自身的activeSelf状态,所以当物体本身activeSelf为true,而其所有祖先物体的activeSelf状态不全为true时,这个物体的activeInHierarchy状态为false。

activeSelf==物体自身
activeInHierarchy==物体自身及其所有祖先物体==物体在场景中实际上是否激活

至于SetActive,改变的是物体自身的activeSelf状态,所以,对一个物体SetActive时,其在场景中可能不会被激活,因为其祖先物体可能存在未被激活的。
SetActiveRecursively,改变物体自身及其所有子物体的activeSelf状态,相当于对物体自身及其所有子物体调用SetActive.
由于SetActiveRecursively已过时(obsolete),未来将移除,所以,当设置一个物体及其所有子物体的active状态时,可以调用一下方法

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void  DeactivateChildren(GameObject g,  bool  a) {
     g.activeSelf = a;
     
     foreach  (Transform child  in  g.transform) {
         DeactivateChildren(child.gameObject, a);
     }
}

Advanced Skill :

 Using Extension Method

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public  static  class  Extensions
{
     public  static  void  SetactivateForAllChildren( this  GameObject go,  bool  state)
     {
         DeactivateChildren(go, state);
     }
 
     public  static  void  DeactivateChildren(GameObject go,  bool  state)
     {
         go.SetActive(state);
 
         foreach  (Transform child  in  go.transform)
         {
             DeactivateChildren(child.gameObject, state);
         }
     }
}

  

Now You Can Use Like That:

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public   class  MyTest : MonoBehaviour {
 
     public  GameObject go;
     // Use this for initialization
     void  Start () {
         //过时
         //go.SetActiveRecursively(true);
         go.SetactivateForAllChildren( true );
     }
}
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转载自www.cnblogs.com/LiTZen/p/11551273.html