unity Transform组件变量,localPosition和position的区别,rotation属性和Rotate()方法的区别

Transform组件是每个游戏对象必须有的一个组建,因为你创建一个空物体,它也有该组建,因为unity3d是面向组建开发的一款游戏引擎。通过一张图片来看看它的属性

Debug.Log("position " + transform.position); //世界坐标的位置
Debug.Log("localPosition " + transform.localPosition); //相对于父位置的坐标 即把父物体当作自己的中心
Debug.Log("eulerAngles " + transform.eulerAngles);//世界坐标欧拉⾓度
Debug.Log("localEulerAngles " + transform.localEulerAngles);//相对于⽗级的变换的旋转欧拉⾓度
Debug.Log("localScale " + transform.localScale);//相对于父位置的缩放
Debug.Log("localRotation " + transform.localRotation);//相对于父位置的旋转
Debug.Log("rotation " + transform.rotation);//世界坐标的旋转

localPosition和position的区别

上面提到了父位置?那是什么意思呢?

现在创建两个cube 命名为cube1和cube2 把cube2作为cube1的子对象,如图。

可以看到,cube1的坐标(1,0,0) cube2的坐标为(0,0,5)

那么通过transform.localPosition获取cube2的坐标则为(0,0,5)

如果用transform.position获取cube2的坐标则为(1,0,5)

那么写个脚本测试下。写个脚本挂载到cube2上

在脚本的Start方法中如下写

void Start()
{
   Debug.Log("cube2的世界坐标为:" + transform.position);
   Debug.Log("cube2的本地坐标为:" + transform.localPosition);
}

rotation属性和Rotate()方法

void Update()
{
     transform.Rotate(Vector3.up  * 5);
}

可以看到对象是旋转一直是在累加5

然后用旋转同样的角度。测试rotation属性

void Update()
{
    transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.up  * 5);
}

从上图可以看出,Capsule旋转到5就不动了。也就是每次旋转都是同样的值,

所以:我的理解是:

Rotate()方法是:旋转多少度。在原有的基础上累加,即旋转了多少角度。又旋转了多少角度,是在原有的基础上在旋转

rotation属性是:旋转到某个角度,就是是在update中每帧都执行(我这里测试是放在了update中)。但每次旋转到的角度动是5,所以是旋转到5度。一直都是

比如你只想让他旋转到多少,用rotation;假如想让他一直转,可以用Rotate

rotation直接改变了数值,以达到旋转效果

Rotate应用一个的旋转角度每秒1度慢慢的旋转物体

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