グラフィカルなプログラミングとエンターテイメント教育で、Kittenblock例、マウスクリックを検出するために、スイッチのモデリング

多くの学生に話を聞いた多くの学生と同じようにハードではないですが、気持ちを見つけることができませんでした。一つは、教室で同じクラスには、教師はまた別の学習、指導さは否めません。重要な問題は、私が与えることができるアドバイスの感覚を持っている、弾丸をかむの開催、知識がないではないだろうことです。私たちは、トピックを作ることを望んで、グラフィカルプログラミングの共有経験していきます。あなたが有用見つけた場合、それのようなポイントを与えます。対象ソフトウェアには、 scratch3.0 (.sb3) 、パイソンKittenblockを

プログラムの解釈:雷デザインの役割、マウスクリックを検出するために、スイッチのモデリング

知識ポイント:イベント、制御、検出、マウス、マウストラッキング、スイッチの役割モデルプレス

関連するソフトウェア: scratch3.0 (.sb3) 、パイソンKittenblock

 

# - * - コーディング:UTF-8 - * -

輸入_ENV、時間、ランダム

kblockインポートから*

バット =スプライト(「コウモリ」)

ライトニング =スプライト(「ライトニング」)

BAT 2 =スプライト( " BAT 2")

ライトニング 2 =スプライト( " ライトニング2")

 

x = 0の

 

 

闪电 .looks_switchcostumeto( "稲妻")

真の中に:

  もし.sensing_mousedown():

    闪电 .looks_switchcostumeto( "lightning2")

    time.sleep(0.2)

    闪电 .looks_switchcostumeto( "稲妻")

真の中に:

   .motion_goto( "_ MOUSE_")

 

 

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転載: www.cnblogs.com/ztg1/p/12572042.html