예배 규칙서
새 모듈 추가: EditorScriptingUtilities
플러그인 제작
첫 번째 단계는 플러그인을 만드는 것입니다.
편집기용이므로 모듈에서 변경해야 합니다.
유형을 Editor 로 변경하면 아래 로딩이 기본값인 PreDefault 이전입니다 .
새 클래스 추가: AssetActionUtility
AssetActionUtility를 사용하면 자산을 생성, 삭제 및 이름을 바꿀 수 있을 뿐만 아니라 자산 참조 관계를 관리할 수도 있습니다.
생성된 클래스를 플러그인에 넣고 이름을 지정합니다.
현재 관련 모듈이 누락되어 컴파일이 실패했음을 알 수 있습니다.
그래서 우리는 모듈을 추가합니다:
해당 모듈을 추가한 후에도 헤더 파일이 여전히 인식되지 않는 것을 발견했습니다.
현재 이 모듈의 build.cs로 이동하여 다음을 확인해야 합니다.
이 경로를 찾은 후 현재 플러그인의 build.cs로 이동하여 다음을 추가했습니다.
System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath) + "/Source/Editor/Blutility/Private"
System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath)是获取虚幻引擎的相对路径
"/Source/Editor/Blutility/Private"是模块文件的位置
그러면 성공적으로 컴파일됩니다.
새 모듈 추가: EditorScriptingUtilities
경로 이해
경로의 개념을 이해합니다.
경로에는 개체 경로와 패키지 경로 라는 두 가지 유형이 있습니다 .
test 폴더에 자산 a가 있다고 가정합니다.
개체 경로는 자산 이름을 직접 의미하며 주소는 /Game/test/a입니다.
패키지 경로는 /Game/test/를 의미합니다.
디버그 헤더 파일 추가
소위 디버그 헤더 파일이라고 불리는 이 파일은 주로 더 많은 다른 디버그 기능의 사용을 용이하게 하기 위해 제가 직접 만든 것입니다.
먼저 3개의 헤더 파일을 준비합니다.
#include "기타/MessageDialog.h"
이 헤더 파일의 기능은 대화 상자를 팝업하는 것입니다
#include "Framework/Notifications/NotificationManager.h"
#include "Widgets/Notifications/SNotificationList.h"
이 두 헤더 파일의 기능은 알림을 팝업하는 것입니다
코드 [debug.h] 의미 설명:
cpp 파일을 사용하지 않습니다.
#pragma once
#include "Misc/MessageDialog.h"
#include "Framework/Notifications/NotificationManager.h"
#include "Widgets/Notifications/SNotificationList.h"
void DebugPrint(const FString& DebugMessage, const FColor& DebugColor)
{
//将打印到屏幕上
if (GEngine)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 8, DebugColor, DebugMessage);
}
}
void DebugPrintLog(const FString& DebugMessage)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *DebugMessage);
}
//弹出窗口,返回窗口类型
EAppReturnType::Type ShowMsgDialog(EAppMsgType::Type MsgType, const FString& Message,bool bShowMessageAsWarning=true )
{
if (bShowMessageAsWarning)
{
FText MsgTitle = FText::FromString("!Warning!");
//第一个输入弹出的窗口类型,第二个是警告信息,第三个是消息标题
return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message), &MsgTitle);
}
else
{
return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message));
}
}
//消息通知
void ShowNotifyInfo(const FString& Message,float FadeOutTime)
{
FNotificationInfo NotifyInfo(FText::FromString(Message));
NotifyInfo.bUseLargeFont = true;//是否用较大粗体显示字体
NotifyInfo.FadeOutDuration = FadeOutTime;//淡出时间
//添加通知
FSlateNotificationManager::Get().AddNotification(NotifyInfo);
}
쓰기 기능
몇 가지 기본 지식을 이해한 후 AssetActionUtility를 상속하는 파일의 헤더 파일에 자산을 복사하는 함수를 작성하기 시작했습니다.
.h 파일
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "AssetActionUtility.h"
#include "QuicklyAssetAction.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class CUSTOMEDITOREXTEND_API UQuicklyAssetAction : public UAssetActionUtility
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(CallInEditor)
void DuplicateAssets(int32 DuplicateNum);
};
그런 다음 이를 cpp 파일에 구현합니다. 구현에는 디버깅을 위해 생성된 디버그 헤더 파일도 포함되어야 합니다.
.cpp 파일
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "AssetAction/QuicklyAssetAction.h"
#include "Debug.h"
#include "EditorUtilityLibrary.h"
#include "EditorAssetLibrary.h"
void UQuicklyAssetAction::DuplicateAssets(int32 DuplicateNum)
{
if (DuplicateNum<=0)
{
ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, "Please enter a valid value >0", true);
return;
}
//获取选择的资产数据,比如获取的是一个,还是多个资产
TArray<FAssetData> SelectedAssetsData= UEditorUtilityLibrary::GetSelectedAssetData();
//用于计数的Counter,复制成功则+1,记录总共复制了多少资产
uint32 Counter = 0;
//迭代选择的SelectedAssetsData数组
for (const FAssetData& SelectedAssetData:SelectedAssetsData)
{
//这里迭代的是数组中的一个资产要复制的数量
for (int32 i = 0; i < DuplicateNum; i++)
{
FString SourceAssetPath = SelectedAssetData.ObjectPath.ToString();//获取资产路径【路径名字+资产名字】
FString NewDuplicatedAssetName = SelectedAssetData.AssetName.ToString()+TEXT("_")+FString::FromInt(i+1);//新复制的资产名字
FString NewPathName = FPaths::Combine(SelectedAssetData.PackagePath.ToString(), NewDuplicatedAssetName);//将包路径【没有资产名字的路径】和新的名字结合
//DuplicateAsset输入的两个,第一个是源路径,第二个是目标路径
//这里判断是否复制资产是否有效,有效就保存,并且Counter+1
if (UEditorAssetLibrary::DuplicateAsset(SourceAssetPath, NewPathName))
{
//保存资产,输入路径。 第二个输入是bool,为是否为改变后进行保存【而我们要直接保存,所以是false】
UEditorAssetLibrary::SaveAsset(NewPathName,false);
Counter++;
}
}
}
if (Counter>0)//这里是通知有多少资产复制成功了
{
ShowNotifyInfo("Duplicate Success:" + FString::FromInt(Counter) + " Files!",7);
}
}