"디자인 형 웹 프런트 엔드 및 프런트 엔드 웹 개발 유형"의 차이점은 무엇입니까?

학교 웹 프론트 엔드, 아직 개발 중심의 웹 프런트 엔드 및 프런트 엔드 설계 형 웹 사이의 차이를 이해? 오늘, 웹 프론트 엔드 디자인의 밖으로 정렬 유형은 무엇입니까? 무엇을 배울 것인가?

확실히 우리는 픽셀에서 보면,의는 소재, 컬러 톤 살펴보고 가자, 프로젝트, 제품 관리자 프로토 타입 맵이 잘 그려져있다 할,이 상황이 발생할 것입니다,이 프로토 타입의 전체보기를 몇 가지 장식 그리고 우리가 예술을 부르는했습니다.

나는 우리가 프런트 엔드 디자이너와 예술의 사용자 경험 제품 관리자, 인스턴트 장식 조경도 영혼 내부 제품의 마음에 주입이 있어야한다 알고있는이 제목은 또한 매우 사실,이보기에 반대 좋아하지 않는다.

사실, 설계자는 많은 제품에서 다른 요소의 레이아웃을 배열함으로써, 사용자에게 제품의 핵심 가치를 제공하는 사용자에게 정보를 전달할 때, 제품의 특성을 향상시키는 것이다.

디자이너와 제품 관리자 오히려 연예인보다 수요 측면으로 자신을 생각해야한다. 언어 디스플레이 디자인 제품 수요가, 보스가보다 직관적 보이는 기술이 이해할 수있는 제품 설명서의 너무 많이 볼 수 없습니다 수 있습니다. 유일한 방법은 다른 링크 더하게, 당신을 위해 제품에 대한 당신의 의견을 듣고 기꺼이 존중합니다.

오늘은 그런 것들 프런트 엔드 디자인을 말한다 :

프런트 엔드는 무엇인가

프로세스 디자인은 프론트 엔드 디자인은 의도적으로 자신을 표현, 등 자신의 목표 인구를 포착하는 최초의 컬러를, 개성과 문자를주고, 또한 전면을 보여주기 위해 같은 색상 / 구성 / 페이지 요소입니다, 제공됩니다.

인터페이스 디자인 - 물론, 이것은 단지가 될 것이었다 그것의 웹 프론트 엔드 디자인 부분입니다. 웹 프론트 엔드 디자인은 페이지가 바로 그 디자인뿐만 아니라 하나의 텍스트와 사진을 가지고 있지만, 또한 다음과 같은 기술의 개발을 마스터 더 이상 없다, 따라서 엄청난 변화를 겪었다 사이트의 프론트 엔드에 web1.0의 웹 2.0 이후, 실제로 웹 생산, : HTML, CSS 및 자바 스크립트.

웹 프론트 엔드 디자인은 다섯 단계로 나누어 져 있습니다 :

1. 봐 수요;

2. 스케치;

3. 디자인 인터페이스;

4. 프론트 엔드 코드의 준비;

5. 호환성 디버깅.

물론 상황이 필요한 단계가, 애널리스트 시각적 경험 교사 통신 설계 및 제품 관리자 전에 수행해야 할 몇 가지 세부 사항을 제외하고 절대 아니다. 디자인은 완성되었고, 배경은 프로그래머, 시험 통신 엔지니어, 반복 테스트 후.

플랫 VS는 구체화

플랫 지금 알고 바인딩 두 단어 디자이너로 구체화, 그들은 자신이 어떤 장점과 단점 그것의?

1, 어떤 의도와 평면 설계되었습니다

플랫 디자인 (평면 설계는) 완전히 두 번째 요소로,이 곳의 핵심 개념 요소의 3D 효과를하지 수 등 그림자, 관점, 텍스처, 그라데이션, 모든 장식 효과를 포기하는 것입니다하지 않습니다 속한다. 국경의 모든 요소는, 더 페더, 그라디언트, 또는 그림자 깔끔한 없습니다.

새로운 모습과는 따뜻한 익숙 할 수 있도록 반대로 준 물리적 설계 (스큐 모프)는, 그 목적의 렌더링 된 모습으로 시뮬레이션 객체의 효과를 달성하기 위해 다른 조합으로, 다양한 요소의 영향을 가입 할 필요가있다.

2, 평면과 단점이 구체화

플랫 디자인 별도의 디자인은 디자인이 더 편리 조정, 사용자가보다 콘텐츠 자체에 집중할 수 있도록, 사용자의 눈을 방해 다양한 그라데이션, 그림자, 하이라이트 및 기타 시각적 효과를 약화 및 통합 디자인 스타일에 쉽게, 주제의 내용을 강조하기 쉽다. 그리고 지금 전화 태블릿 PC는 "과격한"오늘, 더 나은 지원 제스처 상호 작용에 평면 디자인, 그리고 상대적으로 작은 공간 시스템을 차지합니다.

구체화 된 설계는 주니어 직원이 수행하기에 더 적합합니다, 그것이 의미하는 것은 아니다는 심플한 디자인을 구체화하지만 디자이너는 시간의 짧은 기간을 달성 할 수 있도록, 주니어 직원에 더 적합 할 너무 복잡 정확하게 때문에 다양한 효과에 대해 잘 알고, 더 잘 이해 컬러 매칭 등등. 구체화 된 저비용 디자인인지와 학습, 뭔가의 더 직접적인 표현은 보여주고 싶어요.

그 많은 이점과 관련하여 자신의 단점은 눈을. 시각 효과 디자인을 선호 구체화, 거의 달성하기 위해 작동합니다. 약간의 정보를 수행 할 수 편평, 사용자는 학습 비용이 향상됩니다.

어떻게 프런트 엔드 설계 사양?

프런트 엔드 설계 사양은 물론 때문에해야한다 :

1, 빠른 정보를로드하기 위해서이다.

2, 후반 적응 및 수정에 도움이되는

3, 유리한 차 개발 프로젝트.

4, 핸드 오버를 프로젝트에 도움이되는 것입니다.

그런 다음 프런트 엔드 설계를 조절하는 방법을해야 하는가?

1, 가장 기본적인 늦게 디버그 및 수정하는 것이 더 편리 코드 사양, 깔끔하고 간결한 코드 사양이지만, 또한 재사용을 촉진한다.

2, 스타일, 소재 분류 기준은, 기밀 자료의 좋은 습관을 개발뿐만 아니라 사양을 설계 할 수 있습니다.

디자이너는 어떤 각도에서 사용자 경험을 고려해야한다

이 제품은 우리가 사용자가이를 알려 원하는 각도, 사용자가있는 경우, 또는 사용자가 자신의 디자인에 적합한 알려입니다 기쁘게하기 위해 설계되었습니다? 일반적으로는 두 가지로 구분 될 수 있고, 하나는 다른 부트 프로세스 어렵다 시각적 사용자 만족을 제공하는 것이다.

말을 조심은 다음으로 나눌 수 있습니다 :

1, 시각적 프리젠 테이션 제품의 특성에 맞춰, 사용자 시나리오 및 캐릭터 디자인 레이아웃 (지하철 오른 손잡이 사용 휴대폰) 대신에 자신을 넣어한다.

2, 탁월한 시각적 상호 작용 경험의 사용에 도움이.

도 3은 제품의 사용자는 불분명 상황에서 사용되는 가이드 전체의 시각적 표현을 통해 적절한 흐름을 특징으로한다.

결론적으로, 그것은 사용자가 쉽게 요소 레이아웃에 사용할 수 있도록 안내하고 시각적으로 사용자를 기쁘게하는 것입니다.

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출처www.cnblogs.com/dyf214/p/11791722.html