粒子系统
作业要求
这周的作业是在已有的资源的基础上,根据上课所了解的粒子系统,制作自己的粒子系统,并通过代码控制,实现自定义的粒子在不同场景中的效果。
作业资源
话不多说,先上传一下作业最终的版本跟效果视频
理解粒子系统
尽管该次作业有老师提供的博客参考,不过由于unity版本的不同,粒子系统上的参数设置也是很不一样,最后还是需要自己学习理解每一个参数究竟是干嘛的,最终才能实现自定义的粒子
particle主控
- Duration:粒子发射周期,如图的意思就是在发射3.32秒以后进入下一个粒子发射周期。如果没有勾选looping的话,0.6秒之后粒子会停止发射。
- Looping:粒子按照周期循环发射。
- Prewarm:预热系统,比如说我有一个空间大小的粒子系统,但是粒子发射速度有限,我想在最开始的时候让粒子充满空间,此时就应该勾选Prewarm。
- StartDelay:粒子延时发射,勾选后,延长一段时间才开始发射。
- StartLifeTime:粒子从发生到消失的时间长短。
- StartSpeed:粒子初始发生时候的速度。
- 3DStartSize:这个属性是当你需要把粒子在某一个方向上扩大的时候使用。
- StartSize:粒子初始的大小。
- 3DStartRotation:需要在一个方向旋转了子的时候可以使用。
- StartRotation:粒子初始旋转。
- RandomizeRotation:随机旋转粒子方向,感觉在3D粒子的情况下,尤其是圆形的没什么用。
- StartColor:粒子初始颜色,可以调整加上渐变色。
- GravityModifier:重力修正。
- SimulationSpace:a.Local,此时粒子会跟随父级物体移动。b.World,此时粒子不会跟随父级移动。c.Custom,粒子会跟着指定的物体移动。
- SimulationSpeed:根据Update模拟的速度。
- DeltaTime:一版的DeltaTime都是1,如果需要用到Sacled是在游戏需要暂停的时候,根据TimeManager来定。如果选择UnScale的话,就会忽略时间的影响。
- ScalingMode:Local:粒子系统的缩放和自己Transform的一样会忽略父级的缩放。Hierarchy:粒子缩放跟随父级。Shape:将粒子系统跟随初始位置,但是不会影响粒子系统的大小。
- EmitterVelocity:
- MaxParticles:粒子系统可以同时存在的最大粒子数量。如果粒子书数量超过最大值粒子系统会销毁一部分粒子。
- AutonRandomSeed:随机种子,如果勾选会生成完全不同不重复的粒子效果,如果勾选即为可重复。
Emission
- RateOverTime:随单位时间生成粒子的数量。
- RateOverDistance:随着移动距离产生的粒子数量。只有当粒子系统移动时,才发射粒子。
- Bursts:
- Time:从第几秒开始。
- Min:最小粒子数量。
- Max:最大的粒子数量,粒子的数量会在Min和Max之间随机。
- Cycles:在一个周期中循环的次数。
- Interval:两次两次Cycles的间隔时间。
Shape
- Shape:规定了粒子初始位置的形状
- 下面就是调整一下该形状的参数
Color over Lifetime
- 颜色渐变器:即粒子从产生到消失的颜色变化,左边是开始,右边是消失,中间是存在时的颜色
Textures Sheet Animation
- Mode:
- Grid:用网格来实现。
- Sprite:通过相同尺寸的Sprite实现粒子动画。
- Tiles:网格的行列数。
- Animation:
- WholeSheet:动画作用于整个表格。
- SingleRow:动画只用于单独一行。有一个随机的选项可以选择或者是选择单独的一行来做动画。
- FrameOverTime:根据时间来播放帧,横坐标是1s,纵坐标是帧数。
- StartFrame:开始的帧是哪一帧。
- Cycles:在1秒之内循环播放的次数。
- FlipU:翻转U。
- FlipV:翻转V。
- EnabledUVChannels:
Renderer
- RenderMode:
- Billboard:粒子总是面对相机。
- StretchedBillboard:伸展板,可以根据相机,速度,长度来调节粒子的缩放。
- HorizontalBillboard:粒子平面平行于Floor平面。
- VerticalBillboard:粒子平面平行于世界坐标的Y轴,但是面向相机。
- Mesh:将粒子渲染到网格上去。
- TrailMaterial:需要使用拖尾效果的时候,才附材质。
- Material:用于渲染粒子的材质。
- SortMode:
- ByDistance:根据粒子离相机的距离渲染。
- OldestInFront:先渲染出来的在最上层。
- YoungestInFront:后渲染出来的在最上层。
- SortingFudge:排序容差,仅影响整个系统在场景中出现的位置。Sorting值越小,就越容易粒子系统在其它透明的GameObjects上绘制的机会。
- Pivot:修改粒子渲染的轴点。
- VisualizePivot:可视化轴点。
- Masking:
- CustomVertexStreams:在材质的顶点着色器中配置哪些粒子属性可用。
- CastShadows:使用阴影。
- ReceiveShadows:规定阴影是否可以投射到粒子上,只有Opaque(不透明)的材质可以接受阴影。
- MotionVectors:
作业实践
未控制的粒子
粒子包括三个部分:
- 中间光的模拟
- 光晕的模拟
- 周围星光的模拟
具体设置的参数如下:
中间光的模拟
光晕的模拟
周围星光的模拟
注意的是三者都是创建在空对象的下面
代码控制的粒子
模拟下矿洞,或者调入深渊中,头上的太阳模拟
- 控制光的代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class change2 : MonoBehaviour
{
ParticleSystem exhaust;
float size = 1.7f;
// Use this for initialization
void Start()
{
exhaust = GetComponent<ParticleSystem>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
size = size * 0.999f;
var main = exhaust.main;
main.startSize = size;
}
}
- 控制光晕的代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class change : MonoBehaviour {
ParticleSystem exhaust;
float size = 5f;
// Use this for initialization
void Start () {
exhaust = GetComponent<ParticleSystem>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
size = size * 0.999f;
var main = exhaust.main;
main.startSize = size;
}
}
- PS:由于不知道怎么把startsize的属性赋值到float上,所以只能笨拙的在代码中先行输入了大小
遇到的问题
主要是在texture模块中,关于一个有多个帧的图片,怎么去切割,以及怎么去规定从哪一帧开始,一秒多少帧的问题。这个大概花去了我做这个作业的一半时间。具体也不多说了,还是得自己去理解,上面有参数的说明,可以尝试自己理解后制作。