计算机图形学入门笔记(四)(L13-L16)

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L13 Ray Tracing1(Whitted-Style Ray Tracing)

avater
基本操作如上
就是对于每个像素点,将这个点与相机连线,这一束光打在其他物体上,最后能到达光源的能量总和作为该点亮度
对于一根从光源射出的射线,记\(\pmb{r}(t)=\pmb{o}+t\pmb{d}\),其中\(\pmb{o}\)为原点(也就是光源坐标),\(\pmb{d}\)为方向,\(t\geq 0\)

  1. 直线与球的交点

\[Sphere:(\pmb{p}-\pmb{c})^2=R^2 \]

其中\(\pmb{p},\pmb{c}\)为点的坐标和圆心坐标
联立得

\[(\pmb{o}+t\pmb{d}-\pmb{c})^2-R^2=0\\ t=\frac{-b\pm\sqrt{b^2-4ac}}{2a}~where\\ a=\pmb{d}*\pmb{d}\\ b=2(\pmb{o}-\pmb{c})*d\\ c=(\pmb{o}-\pmb{c})*(\pmb{o}-\pmb{c})-R^2\]

  1. 一般的显式方程\(f(p)=0\)
    带入得\(f(\pmb{o}+t\pmb{d})=0\)
    我们只要求正的实根
  2. 与三角形面片
    我们只要先与这个三角形所在的平面算交点,再判断这个交点是不是在三角形内即可
    平面方程\((\pmb{p}-\pmb{p_0})*\pmb{n}=0\)
    带入解得

\[t=\frac{(\pmb{p_0}-\pmb{o})*\pmb{n}}{\pmb{d}*\pmb{n}} \]

判断点是否在三角形内之前讲过,直接三个叉乘
Moller Trumbore Algorithm
通过重心坐标直接判断
具体操作是解线性方程组
推导:

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\[\begin{aligned} (1-b_1-b_2)\pmb{p_0}+b_1\pmb{p_1}+b_2\pmb{p_2}&=\pmb{o}+t\pmb{d} \\ -t*\pmb{d}+b_1(\pmb{p_1}-\pmb{p_0})+b_2(\pmb{p_2}-\pmb{p_0})&=\pmb{o}-\pmb{p_0} \end{aligned} \]

\(\vec{e_1} = p_1 - p_0, \vec{e_2} = p_2 - p_0, \vec{s} = o-p_0\)
即$$-t*\pmb{d}+b_1\pmb{e_1}+b_2\pmb{e_2}=\pmb{s}$$
由于这些向量有三个坐标,方程有三个未知数,因而可以解出

\[\begin{bmatrix} t \\ b_1 \\ b_2 \end{bmatrix} = \frac{1} {(-\vec{d}\times \vec{e_2}) \cdot \vec{e_1} }* \begin{bmatrix} (\vec{s}\times \vec{e_2}) \cdot \vec{e_1}\\ (-\vec{d}\times \vec{e_2}) \cdot \vec{s}\\ (-\vec{d}\times \vec{s}) \cdot \vec{e_1} \end{bmatrix}\]

也等于

\[\begin{bmatrix} t \\ b_1 \\ b_2 \end{bmatrix} = \frac{1} {(\vec{d}\times \vec{e_2}) \cdot \vec{e_1} }* \begin{bmatrix} (\vec{s}\times \vec{e_1}) \cdot \vec{e_2}\\ (\vec{d}\times \vec{e_2}) \cdot \vec{s}\\ (\vec{s}\times \vec{e_1}) \cdot \vec{d} \end{bmatrix}\]

\(\vec{s_1}=\vec{d}\times\vec{e_2},\vec{s_2}=\vec{s}\times\vec{e_1}\)

\[\begin{bmatrix} t \\ b_1 \\ b_2 \end{bmatrix} = \frac{1} {\vec{s_1} \cdot \vec{e_1} }* \begin{bmatrix} \vec{s_2} \cdot \vec{e_2}\\ \vec{s_1} \cdot \vec{s}\\ \vec{s_2} \cdot \vec{d} \end{bmatrix}\]

若线与平面相交,则\(t\geq 0\)
若线与三角形相交,则\(t\geq 0\)\(0\leq b_1,b_2\)\(b_1+b_2\leq 1\)


Axis-Aligned Bounding Box(轴对称包围盒)
对一个物体求一个包围盒,也就是在三个维度上的左边界,右边界所围成的区域
因而可以算出来对于每一根轴(比如说x轴的)\(t_{x~enter},t_{x~exit}\)
所以光线在这个包围盒内部的部分就是\(t_{x~enter}\leq t\leq t_{x~exit}\)
对三根轴分别考虑,\(t_{enter}=\max{t_{enter}},t_{exit}=\min{t_{exit}}\)
所以如果\(t_{enter}<t_{exit}\)则这束光与Bounding Box有交点
有两种特殊情况:

  1. \(t_{exit}<0\),此时包围盒必定在原点的反方向,所以没有交点
  2. \(t_{exit}\geq 0\)\(t_{enter}<0\),此时原点必定在包围盒内,所以必有交点
    所以综上,光线和包围盒有交点当且仅当\(t_{enter}<t_{exit}\)\(t_{exit}\geq 0\)

为什么用这个?直接看图吧
avater

L14 Ray Tracing 2 (Acceleration&Radiometry)

加速结构:
Spatial Partition(空间划分)

  1. Uniform(Grids)
    avater
    标记每一个存在物体表面(比如上图的圆环)的格子
    如果光线通过被标记的格子,再去看和物体是否相交
    在物体多且均匀的时候比较好用
  2. 四/八/\((2^n)\)叉树
  3. BSP-Tree 二叉树
  4. KD-Tree
    建树
    非叶结点存储:
    在哪个轴划分,划分的坐标
    指向子结点的指针
    叶节点存储:
    物体列表
    工作
    如果光线和这个结点代表的Box有交点,递归到子节点
    如果这个结点是叶结点,判定与Box内物体是否有交点
    缺点
    三角形和Box求交并不好求,且一个物体会被存储在多个叶结点内

Object Partition(物体划分)
Bounding Volume Hierarchy(BVH)
avater
划分方法:

  1. 选最长的轴划分
  2. 在中间的三角形处划分
    非叶节点存储:
    Box,指向子结点的指针
    叶结点存储:
    Box,物体列表

优:每个物体只会在一个Box里(实现容易)
缺:各个Box可能重叠


L15 Ray Tracing 3 (Light Transport&Global Illumination)

Radiometry(辐射度量学)

Definition:Radiant energy is the energy of electromagneticradiation.
It is measured in units of joules, and denoted by the symbol \(Q[J]\)

Definition:Radiant flux (power) is the energy emitted, reflected, transmitted or received, per unit time.

\[\Phi=\frac{dQ}{dt}[W/lu(lumen)] \]

Definition:The radiant (luminous) intensity is the power per unit solid angle emitted by a point light source.

\[I(\omega)=\frac{d\Phi}{d\omega}[\frac{W}{sr}=\frac{lm}{sr}=cd(candela)] \]

Defination:Solid angle is the ratio of subtended area on sphere to radius squared.**

\[\Omega=\frac{A}{r^2} where~A~is~an~Area\\ dA=r^2sin\theta d\theta d\phi\\ d\omega=\frac{dA}{r^2}=sin\theta d\theta d\phi\]

Isotropic Point Source(各向同性点光源)

\[\Phi=\int_{S^2}Id\omega=4\pi I\\ I=\frac{\Phi}{4\pi}\]

Definition: The irradiance is the power per unit area(projected) incidention a surface point.

\[E(\pmb{x})=\frac{d\Phi({\pmb{x}})}{dA}[\frac{W}{m^2}=\frac{lm}{m^2}=lux] \]

Definition: The radiance (luminance) is the power emitted, reflected, transmitted or received by a surface, per unit solid angle, per projected unit area.

\[L(p,\omega)=\frac{d^2\Phi(p,\omega)}{d\omega dA} \]

• Radiance: Irradiance per solid angle
• Radiance: Intensity per projected unit area


Bidirectional Reflectance Distribution Function (BRDF)
双向反射分布函数:从某个方向射入的光线,在经过表面反射后在各个方向上的能量分布情况

反射方程
对入射光线分析

\[dE(\omega_i)=L(\omega_i)d\omega_i \]

对出射光线分析

\[dL(\omega_r) \]

所以有BRDF函数

\[f(\omega_i\to \omega_r)=\frac{dL(\omega_r)}{dE(\omega_i)}[\frac{1}{sr}] \]

avater
解释:对于一个方向\(r\)所收到的光线,等于把所有方向入射然后再反射到这个方向的能量积分
\(p\)是面积,\(H^2\)是Unit Hemisphere(单位半球),\(cos\theta_i\)这一项是因为前面那些面积都是投影面积,所以要乘一个\(cos\theta_i\)(类比一下向量点乘,和之前的blinn-phong光照模型)
然而众所周知,光线可以射来射去,也就是说这个地方的出射光线可能又会影响到入射光线
套娃警告

渲染方程
考虑到物体本身也可能会发光

\[L_o(p,\omega_o)=L_e(p,\omega_o)+\int_{\Omega^+}{L_i(p,\omega_i)f_r(p,\omega_i,\omega_o)(n*\omega_i)d\omega_i} \]

其中\(L_e\)这一项是自身发光,\(\Omega^+\)是指能射到该点的区域,之前直接取了上半球面,\(n*\omega_i\)相当于\(cos\theta_i\)(因为两个都是单位向量)
注意:和blinn-phong模型一样,这里假定所有方向都是从这个点指向外面的!

渲染方程的求解方法
没听懂,果然还要去学数值计算啊

\[\color{red}{L_r(x,\omega_r)}=L_e(x,\omega_r)+\int_{\Omega}{\color{red}{L_r(x,\omega_i)}f(x,\omega_i,\omega_r)(n*\omega_i)d\omega_i} \]

上面标红的是未知项,其它的都是已知项
所以我们可以简写为一个算子方程

\[\color{red}{L(u)}=e(u)+\int{\color{red}{L(v)}K(u,v)dv} \]

最后那个\(K\)被称为核函数,或者是光线传播算子
然后我们可以把它变成一个乘积形式(可能是卷积???)
然后变成了一个矩阵方程

\[\begin{aligned} \color{red}{L}&=E+K\color{red}{L} \\ (I-K)\color{red}{L}&=E \\ \color{red}{L}&=(I-K)^{-1}E \\ &=(I+K+K^2+K^3+...)E \\ &=E+KE+K^2E+K^3E+... \end{aligned} \]

这个展开,很nb
所以我们可以直接取前几项算,其中\(E\)是物体本身光线,\(KE\)是被照射的光线,\(K\)的多少次方就是经过多少次反射(散射,折射等等)后再打到物体表面
其中二次以上的统称为全局光照,光栅化一般只能处理局部光照(也就是零次和一次项)

L16 Ray Tracing 4 (Monte Carlo Path Tracing)

前置:蒙特卡罗积分(数值积分)
就是直接采样,取点平均

\[\int f(x)dx=\frac{1}{N}\sum_{i=1}^{N}\frac{f(X_i)}{p(X_i)} \]

Path Tracing
引入:前面学的 Whitted-Style Ray Tracing 的问题:

  1. 镜面就全部镜面反射
  2. 漫反射处不继续反射,直接计算阴影

计算的话之前套蒙特卡罗和上面那个渲染方程,其中\(p=\frac{1}{2\pi}\)(因为是对半球面积分,而整个球面的立体角是\(4\pi\)

所以我们可以写出伪代码

shade(p, wo)
    Randomly choose N directions wi~pdf
    Lo = 0.0
    For each wi
        Trace a ray r(p, wi)
        If ray r hit the light
            Lo += (1 / N) * L_i * f_r * cosine / pdf(wi)
    Return Lo

其中\(L_i\)是光源强度,\(pdf\)是概率密度函数,就是\(p\)

然而有一个问题:如果一束光先打到某一个物体,再打到这个物体上,这一部分并没有被计算
所以更新版本

shade(p, wo)
    Randomly choose N directions wi~pdf
    Lo = 0.0
    For each wi
        Trace a ray r(p, wi)
        If ray r hit the light
            Lo += (1 / N) * L_i * f_r * cosine / pdf(wi)
        Else If ray r hit an object at q
            Lo += (1 / N) * shade(q, -wi) * f_r * cosine / pdf(wi)
    Return Lo

还有一个问题:每个点都去取,比如说\(100\)束光,那么这样下去要\(trace\)的光数量会指数上涨(每次乘100)
所以我们每次只取一束光

shade(p, wo)
    Randomly choose ONE direction wi~pdf(w)
    Trace a ray r(p, wi)
    If ray r hit the light
        Return L_i * f_r * cosine / pdf(wi)
    Else If ray r hit an object at q
        Return shade(q, -wi) * f_r * cosine / pdf(wi)

Path Tracing指的就是这种只取一束的
但是这样误差有点大
但是我们是对每一个像素计算
所以相机对像素内随机许多点发出一束光即可

ray_generation(camPos, pixel)
    Uniformly choose N sample positions within the pixel
    pixel_radiance = 0.0
    For each sample in the pixel
        Shoot a ray r(camPos, cam_to_sample)
        If ray r hit the scene at p
            pixel_radiance += 1 / N * shade(p, sample_to_cam)
    Return pixel_radiance

然而还有一个问题:递归的终止条件是什么?
俄罗斯轮盘赌(RR)!
奇怪的命名增加了
首先设置一个概率\(P\)
对于每一次调用\(shade\)函数,

  1. 以概率\(P\)接受,最后返回\(\frac{L_o}{P}\)
  2. 以概率\(1-P\)拒绝,直接返回0
    这个方法的妙处在于\(E(L_0)=P*\frac{L_0}{P}+(1-P)*0=L_o\)
    也就是期望不变!
Manually specify a probability P_RR

shade(p, wo)
    Randomly select ksi in a uniform dist. in [0, 1]
    If (ksi > P_RR) return 0.0;
    
    Randomly choose ONE direction wi~pdf(w)
    Trace a ray r(p, wi)
    If ray r hit the light
        Return L_i * f_r * cosine / pdf(wi) / P_RR
    Else If ray r hit an object at q
        Return shade(q, -wi) * f_r * cosine / pdf(wi) / P_RR

问题是无穷无尽的:
如果光源占的立体角很小,那么就会有很多光线被浪费掉,性能损耗大
所以我们可以通过换元,换成对面积积分

\[d\omega=\frac{dA\cos \theta'}{|x'-x|^2} \]

渲染方程重写一遍:
avater

进一步优化:
光源来的光线可以无视多次弹射,直接计算(通过换元对面积积分),所以也不需要RR
其他物体弹射的光线需要RR,不需要换元

shade(p, wo)
    # Contribution from the light source.
    Uniformly sample the light at x’ (pdf_light = 1 / A)
    If the ray is not blocked
        L_dir = L_i * f_r * cos θ * cos θ’ / |x’ - p|^2 / pdf_light
    
    # Contribution from other reflectors.
    L_indir = 0.0
    Test Russian Roulette with probability P_RR
    Uniformly sample the hemisphere toward wi (pdf_hemi = 1 / 2pi)
    Trace a ray r(p, wi)
        If ray r hit a non-emitting object at q
            L_indir = shade(q, -wi) * f_r * cos θ / pdf_hemi / P_RR
    Return L_dir + L_indir

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转载自www.cnblogs.com/123789456ye/p/13378311.html
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