【大话设计模式-23】状态模式(案例解析)

1 APP 抽奖活动问题

请编写程序完成 APP 抽奖活动 具体要求如下:

  1. 假如每参加一次这个活动要扣除用户 50 积分,中奖概率是 10%
  2. 奖品数量固定,抽完就不能抽奖
  3. 活动有四个状态: 可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完
  4. 活动的四个状态转换关系图(右图)
    在这里插入图片描述

2 状态模式基本介绍

基本介绍

  1. 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
  2. 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类

3 状态模式的原理类图

在这里插入图片描述
对原理类图的说明-即(状态模式的角色及职责)

  1. Context 类为环境角色, 用于维护 State 实例,这个实例定义当前状态
  2. State 是抽象状态角色,定义一个接口封装与 Context 的一个特点接口相关行为
  3. ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与 Context 的一个状态相关行为

4 状态模式解决 APP 抽奖问

  1. 应用实例要求
    完成 APP 抽奖活动项目,使用状态模式.
  2. 思路分析和图解(类图)
  • 定义出一个接口叫状态接口,每个状态都实现它。
  • 接口有扣除积分方法、抽奖方法、发放奖品方法
    在这里插入图片描述
  1. 代码实现
    状态抽象类
package com.atguigu.state;
/**
* 状态抽象类
* @author Administrator
*
*/
public abstract class State {
	// 扣除积分 - 50
	public abstract void deductMoney();
	// 是否抽中奖品
	public abstract boolean raffle();
	// 发放奖品
	public abstract void dispensePrize();
}

不能抽奖状态

package com.atguigu.state;
/**
* 不能抽奖状态
* @author Administrator
*
*/
public class NoRaffleState extends State {
	// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
	RaffleActivity activity;
	public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
		this.activity = activity;
	}
	// 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
	@Override
	public void deductMoney() {
		System.out.println("扣除 50 积分成功,您可以抽奖了");
		activity.setState(activity.getCanRaffleState());
	}
	// 当前状态不能抽奖
	@Override
	public boolean raffle() {
		System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
		return false;
	}
	// 当前状态不能发奖品
	@Override
	public void dispensePrize() {
		System.out.println("不能发放奖品");
	}
}

可以抽奖的状态

package com.atguigu.state;
import java.util.Random;
/**
* 可以抽奖的状态
* @author Administrator
*
*/
public class CanRaffleState extends State {
	RaffleActivity activity;
	public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
		this.activity = activity;
	}
	//已经扣除了积分,不能再扣
	@Override
	public void deductMoney() {
		System.out.println("已经扣取过了积分");
	}
	//可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
	@Override
	public boolean raffle() {
		System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
		Random r = new Random();
		int num = r.nextInt(10);
		// 10%中奖机会
		if(num == 0){
			// 改变活动状态为发放奖品 context
			activity.setState(activity.getDispenseState());
			return true;
		}else{
			System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
			// 改变状态为不能抽奖
			activity.setState(activity.getNoRafflleState());
			return false;
		}
	}
	// 不能发放奖品
	@Override
	public void dispensePrize() {
		System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
	}
}

发放奖品的状态

package com.atguigu.state;
/**
* 发放奖品的状态
* @author Administrator
*
*/
public class DispenseState extends State {
	// 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
	RaffleActivity activity;
	public DispenseState(RaffleActivity activity) {
		this.activity = activity;
	}
	//
	@Override
	public void deductMoney() {
		System.out.println("不能扣除积分");
	}
	@Override
	public boolean raffle() {
		System.out.println("不能抽奖");
		return false;
	}
	//发放奖品
	@Override
	public void dispensePrize() {
		if(activity.getCount() > 0){
			System.out.println("恭喜中奖了");
			// 改变状态为不能抽奖
			activity.setState(activity.getNoRafflleState());
		}else{
			System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
			// 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
			activity.setState(activity.getDispensOutState());
			//System.out.println("抽奖活动结束");
			//System.exit(0);
		}
	}
}

奖品发放完毕状态

package com.atguigu.state;
/**
* 奖品发放完毕状态
* 说明,当我们 activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束
* @author Administrator
*
*/
public class DispenseOutState extends State {
	// 初始化时传入活动引用
	RaffleActivity activity;
	public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
		this.activity = activity;
	}
	@Override
	public void deductMoney() {
		System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
	}
	@Override
	public boolean raffle() {
		System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
		return false;
	}
	@Override
	public void dispensePrize() {
		System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
	}
}
package com.atguigu.state;
/**
* 抽奖活动 //
*
* @author Administrator
*
*/
public class RaffleActivity {
	// state 表示活动当前的状态,是变化
	State state = null;
	// 奖品数量
	int count = 0;
	// 四个属性,表示四种状态
	State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
	State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
	State dispenseState = new DispenseState(this);
	State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
	//构造器
	//1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
	//2. 初始化奖品的数量
	public RaffleActivity( int count) {
		this.state = getNoRafflleState();
		this.count = count;
	}
	//扣分, 调用当前状态的 deductMoney
	public void debuctMoney(){
		state.deductMoney();
	}
	//抽奖
	public void raffle(){
		// 如果当前的状态是抽奖成功
		if(state.raffle()){
			//领取奖品
			state.dispensePrize();
		}
	}
	public State getState() {
		return state;
	}
	public void setState(State state) {
		this.state = state;
	}
	//这里请大家注意,每领取一次奖品,count-- 
	public int getCount() {
		int curCount = count;
		count--;
		return curCount;
	}
	public void setCount(int count) {
		this.count = count;
	}
	public State getNoRafflleState() {
		return noRafflleState;
	}
	public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
		this.noRafflleState = noRafflleState;
	}
	public State getCanRaffleState() {
		return canRaffleState;
	}
	public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
		this.canRaffleState = canRaffleState;
	}
	public State getDispenseState() {
		return dispenseState;
	}
	public void setDispenseState(State dispenseState) {
		this.dispenseState = dispenseState;
	}
	public State getDispensOutState() {
		return dispensOutState;
	}
	public void setDispensOutState(State dispensOutState) {
		this.dispensOutState = dispensOutState;
	}
}
package com.atguigu.state;
/**
* 状态模式测试类
* @author Administrator
*
*/
public class ClientTest {
	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 创建活动对象,奖品有 1 个奖品
		RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
		// 我们连续抽 30 次奖
		for (int i = 0; i < 30; i++) {
			System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
			// 参加抽奖,第一步点击扣除积分
			activity.debuctMoney();
			// 第二步抽奖
			activity.raffle();
		}
	}
}

在这里插入图片描述

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5 状态模式在实际项目-借贷平台 源码剖析

  1. 借贷平台的订单,有审核-发布-抢单 等等 步骤,随着操作的不同,会改变订单的状态, 项目中的这个模块实现就会使用到状态模式
  2. 通常通过 if/else 判断订单的状态,从而实现不同的逻辑,伪代码如下
    在这里插入图片描述
  3. 使用状态模式完成 借贷平台项目的审核模块 [设计+代码]
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
package com.atguigu.state.money;
/**
* 状态枚举类
* @author Administrator
*
*/
public enum StateEnum {
	//订单生成
	GENERATE(1, "GENERATE"), //已审核
	REVIEWED(2, "REVIEWED"), //已发布
	PUBLISHED(3, "PUBLISHED"), //待付款
	NOT_PAY(4, "NOT_PAY"), //已付款
	PAID(5, "PAID"), //已完结
	FEED_BACKED(6, "FEED_BACKED");
	private int key;
	private String value;
	StateEnum(int key, String value) {
		this.key = key;
		this.value = value;
	}
	public int getKey() {return key;}
	public String getValue() {return value;}
}
package com.atguigu.state.money;
/**
* 状态接口
* @author Administrator
*
*/
public interface State {
	/**
	* 电审
	*/
	void checkEvent(Context context);
	/**
	* 电审失败
	*/
	void checkFailEvent(Context context);
	/**
	* 定价发布
	*/
	void makePriceEvent(Context context);
	/**
	* 接单
	*/
	void acceptOrderEvent(Context context);
	/**
	* 无人接单失效
	*/
	void notPeopleAcceptEvent(Context context);
	/**
	* 付款
	*/
	void payOrderEvent(Context context);
	/**
	* 接单有人支付失效
	*/
	void orderFailureEvent(Context context);
	/**
	* 反馈
	*/
	void feedBackEvent(Context context);
	
	String getCurrentState();
}
package com.atguigu.state.money;
public abstract class AbstractState implements State {
	protected static final RuntimeException EXCEPTION = new RuntimeException("操作流程不允许");
	//抽象类,默认实现了 State 接口的所有方法
	//该类的所有方法,其子类(具体的状态类),可以有选择的进行重写
	@Override
	public void checkEvent(Context context) {
		throw EXCEPTION;
	}
	@Override
	public void checkFailEvent(Context context) {
		throw EXCEPTION;
	}
	@Override
	public void makePriceEvent(Context context) {
		throw EXCEPTION;
	}
	@Override
	public void acceptOrderEvent(Context context) {
		throw EXCEPTION;
	}
	@Override
	public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
		throw EXCEPTION;
	}
	@Override
	public void payOrderEvent(Context context) {
		throw EXCEPTION;
	}
	@Override
	public void orderFailureEvent(Context context) {
		throw EXCEPTION;
	}
	@Override
	public void feedBackEvent(Context context) {
		throw EXCEPTION;
	}
}

各种具体状态类

package com.atguigu.state.money;
//反馈状态
class FeedBackState extends AbstractState {
	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.FEED_BACKED.getValue();
	}
}
///通用的一个状态
class GenerateState extends AbstractState {
	@Override
	public void checkEvent(Context context) {
		context.setState(new ReviewState());
	}
	@Override
	public void checkFailEvent(Context context) {
		context.setState(new FeedBackState());
	}
	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.GENERATE.getValue();
	}
}
//没有付款的状态
class NotPayState extends AbstractState {
	@Override
	public void payOrderEvent(Context context) {
		context.setState(new PaidState());
	}
	@Override
	public void feedBackEvent(Context context) {
		context.setState(new FeedBackState());
	}
	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.NOT_PAY.getValue();
	}
}
//付款的状态
class PaidState extends AbstractState {
	@Override
	public void feedBackEvent(Context context) {
		context.setState(new FeedBackState());
	}
	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.PAID.getValue();
	}
}
//发布的状态
class PublishState extends AbstractState {
	@Override
	public void acceptOrderEvent(Context context) {
		//把当前状态设置为 NotPayState。。。
		//至于应该变成哪个状态,有流程图来决定
		context.setState(new NotPayState());
	}
	@Override
	public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
		context.setState(new FeedBackState());
	}
	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.PUBLISHED.getValue();
	}
}
//回顾的状态
class ReviewState extends AbstractState {
	@Override
	public void makePriceEvent(Context context) {
		context.setState(new PublishState());
	}
	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.REVIEWED.getValue();
	}
}
package com.atguigu.state.money;
//环境上下文
public class Context extends AbstractState{
	//当前的状态 state, 根据我们的业务流程处理,不停的变化
	private State state;
	@Override
	public void checkEvent(Context context) {
		state.checkEvent(this);
		getCurrentState();
	}
	@Override
	public void checkFailEvent(Context context) {
		state.checkFailEvent(this);
		getCurrentState();
	}
	@Override
	public void makePriceEvent(Context context) {
		state.makePriceEvent(this);
		getCurrentState();
	}
	@Override
	public void acceptOrderEvent(Context context) {
		state.acceptOrderEvent(this);
		getCurrentState();
	}
	@Override
	public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
		state.notPeopleAcceptEvent(this);
		getCurrentState();
	}
	@Override
	public void payOrderEvent(Context context) {
		state.payOrderEvent(this);
		getCurrentState();
	}
	@Override
	public void orderFailureEvent(Context context) {
		state.orderFailureEvent(this);
		getCurrentState();
	}
	@Override
	public void feedBackEvent(Context context) {
		state.feedBackEvent(this);
		getCurrentState();
	}
	public State getState() {
		return state;
	}
	public void setState(State state) {
		this.state = state;
	}
	@Override
	public String getCurrentState() {
		System.out.println("当前状态 : " + state.getCurrentState());
		return state.getCurrentState();
	}
}
package com.atguigu.state.money;
/**测试类*/
public class ClientTest {
public static void main(String[] args) {
	// TODO Auto-generated method stub
	//创建 context 对象
	Context context = new Context();
	//将当前状态设置为 PublishState
	context.setState(new PublishState());
	System.out.println(context.getCurrentState());
	// //publish --> not pay
	context.acceptOrderEvent(context);
	// //not pay --> paid
	context.payOrderEvent(context);
	// // 失败, 检测失败时,会抛出异常
	// try {
	// context.checkFailEvent(context);
	// System.out.println("流程正常..");
	// } catch (Exception e) {
	// TODO: handle exception
	// System.out.println(e.getMessage());
	// }
	}
}

在这里插入图片描述

6 状态模式的注意事项和细节

  1. 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
  2. 方便维护。将容易产生问题的 if-else 语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多 if-else 语句,而且容易出错
  3. 符合“开闭原则”。容易增删状态
  4. 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
  5. 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式

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