【游戏建模】将Ciri转为守望先锋的角色

介绍

大家好,我叫Agelos Apostolopoulos,我住在希腊雅典,我是自由职业3D角色艺术家。我作为自由角色艺术家已经工作了将近3年,并且参与了一些仍在开发中的独立游戏(《古拉之剑》,《 Circuits》和《 Shields》)以及一些最近在NDA之下的独立游戏。

项目

我知道我想为《守望先锋》游戏世界创建一个狂热的角色,因为我爱上了游戏发行时的风格,所以我想尝试并复制它。我浏览了一些我最喜欢的角色,看看哪个可以转移,Ciri感觉是个不错的选择!

使幻想艺术风格适应《守望先锋》的科幻主题是一个挑战,但是如果对现有元素进行适当的更改,它可以为您提供所有基本元素,并使您的工作比从头开始更加轻松。

风格

《守望先锋》干净,明亮,它的细节不会脱离主要形式,并且都是一个很好的例子,说明采用艺术风格为游戏带来好处,而不仅仅是使角色看起来更好。

就我而言,我试图将Ciri的原始元素转换为类似的简洁形式,同时放弃了她的盔甲中一些太中世纪而无法翻译的部分。

塑造

一开始我就大量参考Symmetra的身体形状,并且正在浏览《守望先锋》中的所有角色,以查看可以与Ciri配合使用的元素。

我看了看Mei的小袋,Tracer的眨眼装置,Sombra的衣领,然后在保存的演员照片中循环了很多,以挑选小细节,斜角和设计图案。想学游戏建模,需要免费软件工具和资料包,都可以加q群 630838699【戳我立即进入学习社区】

由于我不太擅长在2d中进行设计,因此我只是使用Dynamesh大致建模了东西,以查看它们如何工作,直到我对我满意为止。

您可以在这里看到某些初始元素在决赛中是如何不存在的,其中一些我确定他们没有与其他元素一起工作,因此花了一些时间才找到感觉更好的东西。

元素

我总是从Dynamesh开始,在某些时候,我要么zremesh要么使用3ds Max来获得一个干净的基础。使用《守望先锋》,因为许多较大的形状都非常抛光,因此真正清理基础网格非常重要,否则以后将无法获得一致的斜角或平滑效果。

对于头发,我使用了Chris Whitaker(Funky Bunnies)提供的IMM画笔作为初始形状,然后使用遮罩将它们拖到想要的形状附近。当表格沉降时进行Z修补,然后主要使用Orb裂纹刷雕刻一些凹痕。

我仍然觉得3ds Max或类似的软件包为某些功能提供了更好的工具,例如准确地对剑或皮带建模。因此,我制造了一把低多边形剑,只需稍作修改,便可以稍后用于实际的低多边形游戏模型中,然后通过保留不同的平滑组来使用turbosmooth,这样可以产生很好的效果。我使用许多表面坚硬且需要精确且斜角或边缘一致的元素来完成此操作。

绘画

烘焙是在Marmoset中完成的,这是一个了不起的工具,可以为您提供许多控制偏移和偏斜的控制,并且可能是制作清晰的烘焙地图的最佳选择。

实际的纹理是在Substance Painter中完成的,除了皮革以外,大多数材料没有很多污垢或风化作用,因此从简单开始使用正确的单个基层就可以进行很多工作。

虽然对于皮革,我从一种智能材料开始,然后使用“油漆”修饰符编辑程序蒙版。

我在查看暴雪的艺术时发现的更有趣的事情之一是,他们的反照率中有很多颜色,这意味着尽管一件衬衫可能是白色的,但它通常具有很多“隐藏”的颜色。我认为这也可以在其他艺术风格中使用,并且可以使简单的纹理看起来不错。

姿势

我使用CAT大致装配了3ds Max中的角色,因此我可以摆弄一些姿势。我还有几个,但我认为我在最后一篇文章中所包含的两者是互补的。一个很好的动作姿势,有点类似于Ciri在宣传艺术中的姿势,第二个姿势比较放松,但仍然有些激动。这样一来,我就可以在两种情况下显示模型,因为有时使用极端姿势,您可能会得到一些拉伸的纹理或隐藏的道具。

除了在HDRI上使用相对较高的强度外,我还使用了3点光源设置。《守望先锋》的灯光通常是均匀而柔和的,实际上我在使用按键灯时会更努力一些,因为当她蓝色的头发阴影遮住她的脸时,我更喜欢它!

结论

对我来说,这是一个具有挑战性的项目,因为我通常会更根据概念艺术来工作,但是尝试与这种精美的艺术风格相配会很有趣。我希望这里的一些信息是有用的,如果有人还有其他问题,请不要害怕与我联系!

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转载自blog.csdn.net/shooopw/article/details/108664569
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