HTC Vive开发学习——VRTK:002_Controller_Events

本系列是基于Unity和HTC Vive开发虚拟现实应用的学习笔记。Unity环境下Vive开发必用的插件是SteamVR Plugin,除此之外,计划参考一些开源项目和免费的Asset Store插件,暂时涉及的包括:VRTK和Hover UI。

VRTK包括基于SteamVR Plugin实现的各种组件,除了提供一个Vive开发的辅助工具,更重要的是,它演示了如何使用SteamVR Plugin在Unity环境下开发Vive应用,具有很高的学习价值。我们的学习过程首先从VRTK的Demo开始。

(一)002_Controller_Events

该Demo提供了一个与Vive Controller(以下简称:手柄)交互的基础脚本VRTK_ControllerEvents,以及一个演示脚本(VRTK_ControllerEvents_ListenerExample)。演示了如何编写与控制器交互的脚本程序。

1. VRTK_ControllerEvents脚本

该脚本基于.NET事件模式,对于手柄的几乎全部交互操作,封装了一个事件发布者类脚本,并挂载在[CameraRig]对象下使用。首先,我通过该脚本再一次系统地学习了如何开发.NET事件模式程序。概念上,事件等同于一个多播委托,代码上则包含一个固定的模式,我将它归纳为:

(1)事件消息类型定义:事件发布者需要进行更改并通知所有订阅者的数据,即数据源类型。通常要继承EventArgs,但新的.NET框架可以不必(VRTK的代码属于后者)。

(2)事件委托定义:起到了定义该事件委托格式的作用,几个约束包括,返回值一定是void、第一个参数一定为object类型、第二个参数为(1)步骤中定义的消息类型。事实上,这步代码真正的作用就是给该事件绑定(1)中定义的用户消息类型。

(3)定义事件:通过event关键字,给(2)中的事件委托起一个名称,实质上这个步骤起到的是命名作用。

(4)发布者方法:发布者最后需要决定的,即是在什么时候发布消息、以及如何发布消息。对于该案例脚本,在MonoBehaviour的Update函数中进行更新是合理的策略,该脚本提供了一个EmitAlias统一各种手柄交互事件的发布形式。

(5)订阅者:订阅者不需要知道事件的实现细节,它们只需要对该事件类的事件成员(通常设为public)进行操作即可,包括添加和删除自己定义的委托方法。

其次,VRTK是基于SteamVR Plugin实现的,必然要用到其中的接口。该脚本实现的核心在于SteamVR_Controller.Device(以下简称Device类型)类型。该类型代表了一个Vive设备,目前Vive还只包括两个手柄和一个头盔,从SteamVR的代码上看,Vive是有增加追踪设备的计划的。这里,VRTK_ControllerEvents脚本被挂载到[CameraRig]下的一个[Controller](left/right)子物体下,那么Device类型成员就被赋值为该手柄。Device类的接口为我们提供了通过手柄来交互的方式。手柄都包括哪些交互元素呢?在SteamVR Plugin中又提供了哪些接口呢?


通过阅读Device类的代码,我们可以将手柄交互元素和接口总结为以下几个方面:

(1)位置和速度:手柄运动的线速度和角速度,接口:velocity和angularVelocity。位置,接口:transform。

(2)按键操作:各种GetPressXX/GetTouchXX

(3)按键内容:对于触摸板(TouchPad),可以获取Axis、Angle等信息;对于扳机,可以获取勾动扳机的幅度,比如可以用来判断误操作。接口:GetAxis等。

2. VRTK_ControllerEvents_ListenerExample脚本

这个是订阅者脚本,这里给事件绑定的响应是一系列的控制台打印操作。在后续的开发中,我们可以从这个Demo的执行效果来观察,Vive手柄各种交互操作的输出结果是什么,并以此来设计具体应用中的交互逻辑。


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转载自blog.csdn.net/fcauto2012/article/details/80216535