网易unity面经------有道

我面试的unity开发实习生,网易有道,今年第一次招人。

1.你觉得unity单场景好还是多场景好?
优质回答:

1,用单个Scene你会发现Unity的最大优点——“一个优秀的编辑器”这条性质就不存在了,因为到最后你是看不清楚自己在场景和Canvas里究竟放了什么了。但是单个Scene不会遇到数据传递问题,Scene之间的数据传递始终是Unity忽略的玩意,弄了个DontDestroyOnLoad补丁,但是这个补丁随着Scene变多也会出现各种不可思议的问题,当然大多是因为我们开发者是地球人导致的,比如多个场景对同一个东西(作用一样)做了不同的DontDestroyOnLoad的GameObject导致逻辑混乱等,当然Unity作为一个只能做做Demo的工具,从来就没想过做个demo还要把工程弄这么大,甚至还要维护,所以这块从来也就没重视过。2,多个Scene是相对接近传统游戏开发的概念,但是Unity提倡的是不到万不得已别开新Scene,比如:标准JRPG,大地图移动到战斗之间才做不同的Scene,而不是按下三角出现菜单就是一个新的Scene,这是和传统开发思维不一样的地方(传统游戏开发也没有Scene这种概念,不知道被谁先带了个头,Scene这个词来描述这玩意也算合理),大地图移动场景到战斗场景是标准的JRPG了,也正因此,才会有上面说的数据传递数据保存的问题,比如战斗开始前角色在哪儿,战斗完回来以后角色还得在哪儿,且角色之间的数据是要同步的,比如排在第一个的人战斗中挂了,大地图上显示的就应该是排在第二个的人之类的——这个工作,用“凑效果”的方式还算勉强能实现,所以就再也没人重视这么做对不对了,it just works(这根本不是程序员应该有的态度)。你说我一句好处没提?不是的,只要没有坏处,在unity就是好处了。所以该咋分,还是看你自己做的时候的取舍了——如果你记忆力好,对于混乱的东西管理能力够强,建议不要没事就来个Scene;而如果你觉得静态类传递数据、DontDestroyOnLoad反正都能工作,不管方法好不好,能跑起来就万岁,那多开点Scene便于维护也没啥毛病。
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作者:猴与花果山
链接:https://www.zhihu.com/question/325318799/answer/750338247
来源:知乎
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2:Xlua热更新流程
https://blog.csdn.net/ChinarCSDN/article/details/81124973

3:项目中视频播放是怎么实现的
https://www.taikr.com/app.php/article/2696

4:动画
我用的是DOTween插件
https://www.cnblogs.com/1138720556Gary/p/9752279.html

5:内存优化
https://www.jianshu.com/p/48f1a1b7949e

6:unity的AR插件有哪些?你都了解什么?
本人只会Vuforia。更多请参考:https://blog.csdn.net/qq_41984831/article/details/103394328

以上回答都不是本人回答,而是在网上找出来的优质回答。

第一次面试,紧张的要死,导致回答问题时磕磕巴巴。但是面试官很好,一位40多岁的大叔。最后的时候提示我简历要重点写技术。例如:
原简历:此项目支持上传与下载。
改进后:此项目支持上传(…)与下载(…)

…处要标明所用到的技术或者使用了什么插件。总之要凸显出技术点。

第一次面试,应该是挂了,11.40面试结束的。一个小时整理了博客。希望能对小伙伴有所帮助。

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