3.角色系统介绍

RoadMap路线图
http://git.oschina.net/liyonghelpme/unityRpg/wikis/Roadmap

角色系统是我们游戏的核心系统,它主要控制着游戏中角色的移动,攻击,以及角色属性等等内容。在unity中,它的核心设计思想就是以GameObject为中心,然后通过添加不同的Component来扩展GameObject的功能。
常见的Component包括:Render组件,Collision组件,这些组件拥有不同的功能。同时,用户也能自由地书写一些Component,用于扩展GameObject的功能。
在传统的面向对象编程理论中,我们通常会使用到以下3大技术:继承,多态和封装。
其中封装是将类的变量和方法融合到一起,通过限制类的访问,然后就可以降低类和类之间的耦合性。
初学者常犯的错误就是将类的所有成员全部设为public。
为了解决使用继承这种范式带来的强耦合问题,我们现代的游戏设计思路是通过组件的组合式方式。例如一辆汽车,是由发动机,汽车轮胎,汽车外壳,控制杆等待不同组件组合而成。组件和组件之间通过一些标准化的接口来实现互相的通信和控制。来实现组件的动态添加以及组件的可替换性,减少了整个系统的耦合性。
不同组件之间的相互通信会带来一定的耦合性,但是这种耦合性是可以解决的,我们可以通过设计不同的组件处于不同的层次上,然后控制层次与层次之间的通信,比如只有在同层次之间或者相邻层次才可以通信。
这是我们角色系统的一个设计,核心思路是基于组件的设计,包含有物理组件,装备组件,命令接受组件,角色属性组件,角色阴影,角色Buff,以及角色的状态机,以及

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/singdo123/article/details/113101281