[WebGL入门][002]使用变量

attribute变量

在着色器中使用变量可以做更复杂的事

  attribute vec4 a_Position;
  attribute float a_PointSize;
  void main() {
    
    
    gl_Position = a_Position;
    gl_PointSize = a_PointSize;
  }

在上面的顶点着色器中,声明了attribute 变量 a_Position

attribute 是一种GLSL ES变量,被用来从外部向顶点着色器内传输数据,只有顶点着色器能使用它

从js向着色器传递数据

以下是一个示例程序

// Vertex shader program
var VSHADER_SOURCE = 
`
  attribute vec4 a_Position;
  attribute float a_PointSize;
  void main() {
    gl_Position = a_Position;
    gl_PointSize = a_PointSize;
  }
`
// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE = 
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
  '}\n';

function main() {
    
    
  // Retrieve <canvas> element
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // Get the rendering context for WebGL
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    
    
    console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
    return;
  }

  // Initialize shaders
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    
    
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }

  // Get the storage location of a_Position
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if (a_Position < 0) {
    
    
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return;
  }

  var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize');
  if (a_PointSize < 0) {
    
    
    console.log('Failed to get the storage location of a_PointSize');
    return;
  }

  // Pass vertex position to attribute variable
  gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0);

  gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 100.0);

  // Specify the color for clearing <canvas>
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

  // Clear <canvas>
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    
  // Draw
  gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
}

我们在上面的代码中,使用了下面的四行代码,来向着色器传递数据

  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');//获取到a_Position变量的地址
  
  var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize');//获取到a_PointSize变量的地址
  gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0);//将数据传输给变量
  gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 100.0);
gl.vertexAttrib3f (location,v0,v1,v2)
将数据传给loaction参数指定的attribute变量

同族函数:
gl.vertexAttrib1f
gl.vertexAttrib2f
gl.vertexAttrib3f
gl.vertexAttrib4f

uniform变量

我们可以使用uniform来改变顶点的颜色
在以下的片元着色器中,使用了uniform变量

// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE =
  'precision mediump float;\n' +
  'uniform vec4 u_FragColor;\n' +  // uniform変量
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = u_FragColor;\n' +
  '}\n';
  

和attribute一样,我们可以向uniform变量传递数据

获取uniform变量的存储地址:
gl.getUniformLocation(gl.program, ‘u_FragColor’);
向uniform变量赋值
gl.uniform4f(u_FragColor, rgba[0], rgba[1], rgba[2], rgba[3]);

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