23种设计模式 —— 设计模式目的以及遵循的七大原则

系列文章

23种设计模式 —— 设计模式目的以及遵循的七大原则
23种设计模式 —— 单例模式【饿汉式、懒汉式、双重检查、静态内部类、枚举】
23种设计模式 —— 工厂模式【简单工厂、工厂方法、抽象工厂】
23种设计模式 —— 原型模式【克隆羊、浅拷贝、深拷贝】


设计模式目的

设计模式的目的是为了提高代码重用性、可读性、可扩展性、可靠性,使得程序呈现出高内聚、低耦合的特性。

  • 代码重用性:相同功能的代码无需多次重复编写
  • 可读性:编程按照一定规范,便于其他程序员的阅读和理解
  • 可扩展性:当我们可以非常方便简单地增加新功能
  • 可靠性:我们增加或删除部分功能时,对原有系统其他功能没有影响
  • 高内聚、低耦合:

在这里插入图片描述

设计模式七大原则

设计模式原则,其实就是程序员编程时应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即为什么设计模式要这么设计的依据)。

  • 单一职责原则
  • 接口隔离原则
  • 依赖倒转原则
  • 里氏替换原则
  • 开闭原则
  • 迪米特法则
  • 合成复用原则
     

1、单一职责原则

对于类来说,就是一个类应该只负责一项职责,如果类A负责了职责1和职责2,当职责1的需求发生改变时,可能对职责2的执行造成影响,因此需要将类A分解为类A1和类A2。

例如下面举一个交通工具类的例子,当程序运行时会出现飞机在公路上运行的尴尬,就是因为这一个交通工具类既负责空中的,也负责陆地的,才导致问题。

public class Main1 {
    
    
    public static void main(String[] args) {
    
    
        Vehicle vehicle = new Vehicle();
        vehicle.run("汽车");
        vehicle.run("飞机");
    }
}
//交通工具
class Vehicle{
    
    
    public void run(String vehicle){
    
    
        System.out.println(vehicle+"在公路上运行");
    }
}

将交通工具类分解为陆地交通工具和空中交通工具,使得一个类只负责一件事,如此虽然遵守了单一职责原则,但改动太大,为了一个方法增加两个类,因此我们还能再简化。

public class Main1 {
    
    
    public static void main(String[] args) {
    
    
        RoadVehicle vehicle1 = new RoadVehicle();
        vehicle1.runRoad("汽车");
        AirVehicle vehicle2 = new AirVehicle();
        vehicle2.runAir("飞机");
    }
}
//交通工具
class RoadVehicle{
    
    
    public void runRoad(String vehicle){
    
    
        System.out.println(vehicle+"在陆地上运行");
    }
}
class AirVehicle{
    
    
    public void runAir(String vehicle){
    
    
        System.out.println(vehicle+"在天空上运行");
    }
}

上面是在类级别上遵守单一职责,而下面这种是在方法级别上遵守单一职责。

class Vehicle{
    
    
    public void runAir(String vehicle){
    
    
        System.out.println(vehicle+"在天空上运行");
    }
    public void runRoad(String vehicle){
    
    
        System.out.println(vehicle+"在陆地上运行");
    }
}

单一职责原则小结:

  • 为了降低类的复杂度,做到一个类只负责一项职责;
  • 可以提高类的可读性和可维护性,降低变更引起的风险;
  • 通常情况下,我们应当逻辑单一职责原则,只有逻辑足够简单才能在代码上违反单一职责原则,只有类中方法数量很少,才可以只在方法级别上遵守单一职责原则。

2、接口隔离原则

客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

为什么会有接口隔离?考虑这么一种情况,现有一个接口包含了三个方法,有类A和类B实现了该接口,而类C和类D依赖于该接口。(这里依赖的意思,类C和D中有方法的参数是接口,而我们可以将实现了接口的类A和B作为C和D方法的参数)。

下面用代码实现。

interface Interface1{
    
    
    void method1();
    void method2();
    void method3();
}
class A implements Interface1{
    
    

    @Override
    public void method1() {
    
    }
    @Override
    public void method2() {
    
    }
    @Override
    public void method3() {
    
    }
}
class B implements Interface1{
    
    

    @Override
    public void method1() {
    
    }

    @Override
    public void method2() {
    
    }

    @Override
    public void method3() {
    
    }
}
class C{
    
    
    public void c_method1(Interface1 interface1){
    
    
        interface1.method1();
    }
    public void c_method2(Interface1 interface1){
    
    
        interface1.method2();
    }
}
class D{
    
    
    public void d_method3(Interface1 interface1){
    
    
        interface1.method3();
    }
}

public class Main2 {
    
    
    public static void main(String[] args) {
    
    
        A a = new A();
        B b = new B();
        C c = new C();
        c.c_method1(a);
        D d = new D();
        d.d_method3(b);
    }
}

这样的设计明显是有问题的,因为我们的类C只用到接口的方法一和方法二,而类D只用到了接口的方法三,因此我们采用接口隔离,将接口分开。

把刚刚的接口Interface1拆分为接口Interface1和Interface2,使得类C和类D分别依赖两个不同接口。

interface Interface1{
    
    
    void method1();
    void method2();
}
interface Interface2{
    
    
    void method3();
}
class A implements Interface1{
    
    

    @Override
    public void method1() {
    
    }
    @Override
    public void method2() {
    
    }
}
class B implements Interface2{
    
    
    @Override
    public void method3() {
    
    }
}

class C{
    
    
    public void c_method1(Interface1 interface1){
    
    
        interface1.method1();
    }
    public void c_method2(Interface1 interface1){
    
    
        interface1.method2();
    }
}
class D{
    
    
    public void d_method3(Interface2 interface2){
    
    
        interface2.method3();
    }
}

3、依赖倒转原则

  1. 高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖于抽象

  2. 抽象不应该依赖于细节,细节要依赖于抽象

  3. 抽象在Java中就是指接口或抽象类,细节就是具体的实现类

  4. 依赖倒转的中心思想就是面向接口编程

  5. 使用接口或抽象类的目的是为了制定好规范,而不涉及任何具体的作用,把展现细节的任务交给它们的实现类。

下面三种方式实现依赖传递:

  1. 通过接口实现依赖传递
interface OpenInterface{
    
    
    public void open(TV tv);
}
interface TV{
    
    
    public void play();
}

class Open implements OpenInterface{
    
    

    @Override
    public void open(TV tv) {
    
    
        tv.play();
    }
}
class ChangHong implements TV{
    
    

    @Override
    public void play() {
    
    
        System.out.println("长虹电视打开了!");
    }
}


public class DependencyInversion {
    
    
    public static void main(String[] args) {
    
    
        ChangHong changHong = new ChangHong();
        OpenInterface openInterface = new Open();
        openInterface.open(changHong);
    }
}
  1. 通过构造方法实现依赖传递
interface OpenInterface{
    
    
    public void open();
}
interface TV{
    
    
    public void play();
}


class Open implements OpenInterface{
    
    
    public TV tv;
    Open(TV tv){
    
    
        this.tv = tv;
    }

    @Override
    public void open() {
    
    
        this.tv.play();
    }
}
class ChangHong implements TV{
    
    

    @Override
    public void play() {
    
    
        System.out.println("长虹电视打开了!");
    }
}

public class DependencyInversion {
    
    
    public static void main(String[] args) {
    
    
        ChangHong changHong = new ChangHong();
        OpenInterface openInterface = new Open(changHong);
    }
}
  1. 通过setter实现依赖传递
interface OpenInterface{
    
    
    public void open();
    public void setTV(TV tv);
}
interface TV{
    
    
    public void play();
}

class Open implements OpenInterface{
    
    
    public TV tv;

    @Override
    public void open() {
    
    
        this.tv.play();
    }

    @Override
    public void setTV(TV tv) {
    
    
        this.tv = tv;
    }
}
class ChangHong implements TV{
    
    

    @Override
    public void play() {
    
    
        System.out.println("长虹电视打开了!");
    }
}

public class DependencyInversion {
    
    
    public static void main(String[] args) {
    
    
        ChangHong changHong = new ChangHong();
        OpenInterface openInterface = new Open();
        openInterface.setTV(changHong);
        openInterface.open();
    }
}

依赖倒转小结

  • 底层模块尽量都要有抽象类或接口,这样程序稳定性更好!
  • 变量的声明类型尽量都是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间就有一个缓冲,利于程序扩展和优化。
  • 继承时遵循里氏替换。

4、里氏替换原则

  • 所有引用基类的地方,必须能透明的使用其子类。

  • 因此,在继承时,子类尽量不要重写父类的方法。

  • 继承会让两个类的耦合性增强,因此适当情况下,可以通过聚合、组合、依赖来解决问题。(假如A继承于B,我们可以抽取其公共部分为Base类,然后使用组合,在A类中创建B的对象)

5、开闭原则

  • 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
  • 一个软件实体,例如类、模块、函数应该对扩展开发(针对开发方),对修改关闭(针对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
  • 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有代码来实现变化。
  • 编程中遵循的其他原则,以及使用设计模式的目的就是遵守开闭原则。

下面举个例子:这种方式就没有遵循开闭原则,无论是扩展还是修改。假如要新增一个绘制三角形,就要改动很多。

public class Ocp {
    
    
    public static void main(String[] args) {
    
    
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawRectangle(new Rectangle());
        graphicEditor.drawCircle(new Circle());
    }
}

//这是一个用于绘图的类【使用方】
class GraphicEditor{
    
    
    //根据不同类型来绘制不同图形
    public void drawShape(Shape shape){
    
    
        if (shape.type == 1)
            drawRectangle(shape);
        else if(shape.type == 2)
            drawCircle(shape);
    }

    public void drawRectangle(Shape r){
    
    
        System.out.println("矩形");
    }
    public void drawCircle(Shape c){
    
    
        System.out.println("圆形");
    }
}
//图形基类
class Shape{
    
    
    int type;
}
//矩形
class Rectangle extends Shape{
    
    
    Rectangle(){
    
    
        super.type = 1;
    }
}
//圆形
class Circle extends Shape{
    
    
    Circle(){
    
    
        super.type = 2;
    }
}

按照开闭原则方式优化:如果要绘制三角形,只需新增三角形类来继承Shape,既满足对扩展开发,也满足对修改关闭!

package design_principle.ocp.improve;

public class Ocp {
    
    
    public static void main(String[] args) {
    
    
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
    }
}

//这是一个用于绘图的类【使用方】
class GraphicEditor{
    
    
    //根据不同类型来绘制不同图形
    public void drawShape(Shape shape){
    
    
        shape.draw();
    }
}

//图形基类
abstract class Shape{
    
    
    int type;
    public abstract void draw();
}

//矩形
class Rectangle extends Shape {
    
    
    Rectangle(){
    
    
        super.type = 1;
    }

    @Override
    public void draw() {
    
    
        System.out.println("矩形");
    }
}

//圆形
class Circle extends Shape {
    
    
    Circle(){
    
    
        super.type = 2;
    }

    @Override
    public void draw() {
    
    
        System.out.println("圆形");
    }
}

6、迪米特法则

  • 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
  • 类与类关系越密切,耦合度越大
  • 迪米特法则也叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供public方法外,不要泄露任何信息。
  • 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接朋友通信。
  • 直接朋友:只要两个对象间有耦合关系,那么它们就是朋友。耦合包括依赖、关联、组合、聚合等等。其中,我们将成员变量、方法参数、方法返回值中的类称为直接朋友,而出现在局部变量中的类(例如class A的一个方法里有class B对象)不是直接朋友。换句话说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

注意:迪米特法则的核心只要求降低类之间的耦合,并不是完全没有依赖。

7、合成复用原则

尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。下面四种方式都可以让B使用A的方法,但继承的方式耦合度太高。

在这里插入图片描述

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_39763246/article/details/114546544
今日推荐