setTimeout执行时间

经典问题:

  • js setTimeout 0秒,会立即执行吗?
  • setTimeout 1000ms 若是没有其他任务,是到了时间立即执行么,若不是间隔是多久(浏览器刷新率按60帧算就是1000、60=16.7ms)
setTimeout(function(){console.log("setTimeout执行了")},0)
for(var i=0;i<1000000000;i++){
        if(i==999999999){
                console.log(i);
        }
}
//输出:大约过了三秒后(本电脑测试),控制台才显示出 999999999,其次才显示出 “setTimeout执行了”。

异步执行的运行机制如下(参考 JavaScript 运行机制详解)

(1)所有同步任务都在主线程上执行,形成一个执行栈(execution context stack)。
(2)主线程之外,还存在一个"任务队列"(task queue)。只要异步任务有了运行结果,就在"任务队列"之中放置一个事件。
(3)一旦"执行栈"中的所有同步任务执行完毕,系统就会读取"任务队列",看看里面有哪些事件。那些对应的异步任务,于是结束等待状态,进入执行栈,开始执行。
(4)主线程不断重复上面的第三步。

  • 因为 JavaScript 是一个单线程序的解释器,因此一定时间内只能执行一段代码。
  • 为了控制要执行的代码,就有一个 JavaScript 任务队列。
  • 这些任务会按照将它们添加到队列的顺序执行。
  • setTimeout() 的第二个参数告诉 JavaScript 再过多长时间把当前任务添加到队列中。如果队列是空的,那么添加的代码会立即执行;如果队列不是空的,那么它就要等前面的代码执行完了以后再执行

总结:setTimeout并不能按照设置的定时准时触发,这点可以从js事件循环来解释。当设置了该定时器时,假设定时1000毫秒,

  • 首先,绑定函数交由定时器模块处理;
  • 然后,当到达1000毫秒时,定时器模块会将该绑定事件加入到任务队列中,注意,这个时候已经到了我们的预设时间了,但是实际上函数并没有被执行。
  • 最后,当任务队列中优先于该任务的函数执行完成后,才会执行该定时器绑定的函数。所以这里的实际执行的时间相比预设时间会更晚。

利用seTimeout实现的动画在某些低端机上会出现卡顿、抖动的现象。 这种现象的产生有两个原因:

  • setTimeout的执行时间并不是确定的。在Javascript中, setTimeout 任务被放进了异步队列中,只有当主线程上的任务执行完以后,才会去检查该队列里的任务是否需要开始执行,因此 setTimeout 的实际执行时间一般要比其设定的时间晚一些。

  • 刷新频率受屏幕分辨率屏幕尺寸的影响,因此不同设备的屏幕刷新频率可能会不同,而 setTimeout只能设置一个固定的时间间隔,这个时间不一定和屏幕的刷新时间相同。

以上两种情况都会导致setTimeout的执行步调和屏幕的刷新步调不一致,从而引起丢帧现象。 那为什么步调不一致就会引起丢帧呢?

首先要明白,setTimeout的执行只是在内存中对图像属性进行改变,这个变化必须要等到屏幕下次刷新时才会被更新到屏幕上。如果两者的步调不一致,就可能会导致中间某一帧的操作被跨越过去,而直接更新下一帧的图像。假设屏幕每隔16.7ms刷新一次,而setTimeout每隔10ms设置图像向左移动1px, 就会出现如下绘制过程:

  • 第0ms: 屏幕未刷新,等待中,setTimeout也未执行,等待中;

  • 第10ms: 屏幕未刷新,等待中,setTimeout开始执行并设置图像属性left=1px;

  • 第16.7ms: 屏幕开始刷新,屏幕上的图像向左移动了1px, setTimeout 未执行,继续等待中;

  • 第20ms: 屏幕未刷新,等待中,setTimeout开始执行并设置left=2px;

  • 第30ms: 屏幕未刷新,等待中,setTimeout开始执行并设置left=3px;

  • 第33.4ms:屏幕开始刷新,屏幕上的图像向左移动了3px, setTimeout未执行,继续等待中;

从上面的绘制过程中可以看出,屏幕没有更新left=2px的那一帧画面,图像直接从1px的位置跳到了3px的的位置,这就是丢帧现象,这种现象就会引起动画卡顿。

setTimeou中的方法,在for循环结束后才执行,正是 因为执行栈中的同步任务执行完之后,任务对列中的任务才能执行,所以导致 “setTimeout执行了” 在延迟了接近三秒之后才会执行。

requestAnimationFrame

requestAnimationFrame和屏幕刷新是同步的,也就是说屏幕每刷新一次,requestAnimationFrame就触发一次。与setTimeout相比,requestAnimationFrame最大的优势是由系统来决定回调函数的执行时机。

如果屏幕刷新率是60Hz,那么回调函数就每16.7ms(1000/60)被执行一次,如果刷新率是75Hz,那么这个时间间隔就变成了1000/75=13.3ms,换句话说就是,requestAnimationFrame的步伐跟着系统的刷新步伐走。它能保证回调函数在屏幕每一次的刷新间隔中只被执行一次,这样就不会引起丢帧现象,也不会导致动画出现卡顿的问题。

除此之外,requestAnimationFrame还有以下两个优势:

  • CPU节能:使用setTimeout实现的动画,当页面被隐藏或最小化时,setTimeout 仍然在后台执行动画任务,由于此时页面处于不可见或不可用状态,刷新动画是没有意义的,完全是浪费CPU资源。而requestAnimationFrame则完全不同,当页面处理未激活的状态下,该页面的屏幕刷新任务也会被系统暂停,因此跟着系统步伐走的requestAnimationFrame也会停止渲染,当页面被激活时,动画就从上次停留的地方继续执行,有效节省了CPU开销。

  • 函数节流:在高频率事件(resize,scroll等)中,为了防止在一个刷新间隔内发生多次函数执行,使用requestAnimationFrame可保证每个刷新间隔内,函数只被执行一次,这样既能保证流畅性,也能更好的节省函数执行的开销。一个刷新间隔内函数执行多次时没有意义的,因为显示器每16.7ms刷新一次,多次绘制并不会在屏幕上体现出来。

requestAnimationFrame 会把每一帧中的所有 DOM 操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成,并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随浏览器的刷新频率。
在隐藏或不可见的元素中,requsetAnimationFrame 将不会进行重绘或回流,这就意味着更少的 CPU、GPU 和内存使用量。requestAnimationFrame是浏览器专门提供的 api,在运行时浏览器会自动优化方法的调用,并且页面不是激活状态下,动画会暂停执行,有效节省 CPU 开销。

IE9-浏览器不兼容该方法,可以使用 setTimeout 来兼容

if(!window.requestAnimationFrame){
	let lastTime = 0;
	window.requestAnimationFrame = function(callback){
		const currTime = new Date().getTime();
		const timeToCall = Math.max(0, 16.7-(currTime - lastTime));
		const id = window.setTimeout(function(){
			callback(currTime + timeToCall);
		},timeToCall);
		lastTime = currTime + timeToCall;
		return id;
	}
}

if(!window.cancelAnimationFrame){
	window.cancelAnimationFrame = function(id){
		clearTimeout(id);
	}
}

案例说明: 

let i=0
const cb=()=>{i++;console.log(i);requestAnimationFrame(cb)}
requestAnimationFrame(cb)
setTimeout(()=>{console.log("setTimeout1"+i);},0);
setTimeout(()=>{console.log("setTimeout"+i);},1000);

如下输出,浏览器默认刷新率基本是每秒60帧,那么 requestAnimationFrame时间间隔就是16.7ms,所以setTimeout 0的实在1之后打印即16.7ms后执行的,1000ms的setTimeout实在60或61输出后执行的,即60*16.7=1000也就是正好1000ms,61就是在延迟了一帧执行的,所以setTimeout不是到了时间就立即执行。

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