Android小项目--2048小游戏

Android小项目–2048小游戏

1.摘要

现如今,电子游戏已慢慢渗透进人们生活中,并在扮演着越来越重的角色。2048小游戏属于益智类小游戏,它做到了娱乐性、趣味性、教育性相统一。益智类的游戏即是需要去开动大脑去思考从而获得游戏的胜利。简单的益智类游戏可以使玩家在娱乐中不断的开发大脑。这样一来就实现了在娱乐中学习。

这篇文章主要为大家介绍了Android实现2048小游戏的相关内容,感兴趣的小伙伴们可以参考一下!

2.实现的功能

  1. 确认布局
  2. UI界面
  3. 2048游戏逻辑的实现
  4. 游戏界面:
    • 基本的4×4格子
    • 扩展的5×5格子
    • 扩展的6×6格子
  5. 记录当前得分和历史最高分数
  6. 游戏模式:
    • 经典模式:达到2048即为“成功”,游戏结束。
    • 无限模式:没有2048的上限,在没有失败的情况下,玩家可以一直玩下去.
  7. 最后游戏结束时“You Win!”或“You Lose!”的判定

3.完成的界面展示

!!在这里插入图片描述
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4.功能具体实现的过程

1. 游戏面板GameView的设计(采用GridLayout布局)

  • 先自定义一个GameView类,继承GridLayout,添加两个构造方法(GridLayout布局是Android 4.0新增的布局。引入该布局极大地方便了Grid类型的布局开发,不熟悉该布局的读者朋友可以在Android开发者网站上寻找相关的开发资料进行学习)
public class GameView extends GridLayout {
    
    

 //两个必要的构造方法
 public GameView(Context context) {
    
    
   super(context);
   initView();
 }

 public GameView(Context context, AttributeSet attrs) {
    
    
   super(context, attrs);
   initView();
 }
}
  • 在initView()中定义格子的宽和高,并且添加触摸事件监听
 public void initView(int mode) {
    
    
        gameMode = mode;
        canSwipe = true;
        // 移除所有视图,以便更改游戏难度
        removeAllViews();
        // 初始化格子
        if (mode == Constant.MODE_CLASSIC) {
    
    
            // 经典模式
            gridColumnCount = Config.GRIDColumnCount;
        } else if (mode == Constant.MODE_INFINITE) {
    
    
            // 无限模式
            gridColumnCount = 6;
        }
        cells = new Cell[gridColumnCount][gridColumnCount];
        // 设置界面大小
        setColumnCount(gridColumnCount);
        // 获取格子的宽
        int cellWidth = getCellSize();
        // 获取格子的高
        int cellHeight = getCellSize();
        addCell(cellWidth, cellHeight);
        startGame();
        setOnTouchListener((v, event) -> {
    
    
            // 通知父控件不要拦截此控件的onTouch事件
            v.getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(true);
            if (canSwipe) {
    
    
                switch (event.getAction()) {
    
    
                    case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                        setX = event.getX();
                        setY = event.getY();
                        break;
                    case MotionEvent.ACTION_UP:
                        offsetX = event.getX() - setX;
                        offsetY = event.getY() - setY;
                        // 判断滑动方向
                        int orientation = getOrientation(offsetX, offsetY);
                        switch (orientation) {
    
    
                            case 0:
                                // 向右滑动
                                swipeRight();
                                break;
                            case 1:
                                // 向左滑动
                                swipeLeft();
                                break;
                            case 2:
                                // 向下滑动
                                swipeDown();
                                break;
                            case 3:
                                // 向上滑动
                                swipeUp();
                                break;
                            default:
                            break;
                        }
                    default:
                    break;
                }
            }
            return true;
        });
    }
  • 添加滑动事件(这里举例上滑):
  • 简要说一下此处实现的游戏玩法算法:首先用for循环一行一行地去遍历每一个cell,然后从当前的位置往右去遍历,判断如果获取到了某一个值不是空的,此时有两种情况,一是当前位置上的值是空的,此时把获取到的值放到当前位置上,同时把获取到的位置上的数字清掉;二是当前位置上的值不是空的,并且获取到的值和当前位置上的值相同,则把合并这两个卡片,把当前位置上的值乘以二,同时把获取到的位置上的数字清掉。
  • 还有一种情况是,如果我们当前位置上是空的,然后把右边的值放到当前的位置上去了,此时继续往后边(右边)去遍历,后边的位置还是空的,然后右边又有一个数字和之前放过去的数字是一样的情况的话,也是把它放到这个空位置上去了,这时会发生一个状况:这两张数字实际是一样的,但是它们并不合并。为了避免这种情况的发生,我们再让它去遍历一次,即让x-- ,这样这个问题就解决了。
    //上滑事件
    private void swipeUp() {
    
    
        // 判断是否需要添加数字
        boolean needAddDigital = false;
        for (int i = 0; i < gridColumnCount; i++) {
    
    
            for (int j = 0; j < gridColumnCount; j++) {
    
    
                // 获取当前位置数字
                int currentDigital = cells[j][i].getDigital();
                someData.add(currentDigital);
                if (currentDigital != 0) {
    
    
                    // 记录数字
                    if (recordPreviousDigital == -1) {
    
    
                        recordPreviousDigital = currentDigital;
                    } else {
    
    
                        // 记录的之前的数字和当前数字不同
                        if (recordPreviousDigital != currentDigital) {
    
    
                            // 加入记录的数字
                            dataAfterSwipe.add(recordPreviousDigital);
                            recordPreviousDigital = currentDigital;
                        } else {
    
    // 记录的之前的数字和当前的数字相同
                            // 加入*2
                            dataAfterSwipe.add(recordPreviousDigital * 2);
                            // 记录得分
                            recordScore(recordPreviousDigital * 2);
                            // 重置记录数字
                            recordPreviousDigital = -1;
                        }
                    }
                }
            }

            if (recordPreviousDigital != -1) {
    
    
                dataAfterSwipe.add(recordPreviousDigital);
            }

            // 补0
            for (int p = dataAfterSwipe.size(); p < gridColumnCount; p++) {
    
    
                dataAfterSwipe.add(0);
            }
            // 若原始数据和移动后的数据不同,视为界面发生改变
            if (!someData.equals(dataAfterSwipe)) {
    
    
                needAddDigital = true;
            }
            someData.clear();

            // 重新设置格子数据
            for (int k = 0; k < dataAfterSwipe.size(); k++) {
    
    
                cells[k][i].setDigital(dataAfterSwipe.get(k));
            }
            // 重置数据
            recordPreviousDigital = -1;
            dataAfterSwipe.clear();
        }
        if (needAddDigital) {
    
    
            // 添加一个随机数字(2或4)
            addDigital(false);
            playSound();
        }
        judgeOverOrAccomplish();
    }
  • 判断滑动方向:
 /**
     * 注:先依据在轴上滑动距离的大小,判断在哪个轴上滑动
     * @param offsetX 在X轴上的移动距离
     * @param offsetY 在Y轴上的移动距离
     * @return 滑动方向
     * 注:0右滑、1左滑、2下滑、3上滑、-1未构成滑动
     */
    private int getOrientation(float offsetX, float offsetY) {
    
    
        // X轴移动
        if (Math.abs(offsetX) > Math.abs(offsetY)) {
    
    
            if (offsetX > MIN_DIS) {
    
    
                return 0;
            } else if (offsetX < -MIN_DIS) {
    
    
                return 1;
            } else {
    
    
                return -1;
            }
        } else {
    
    // Y轴移动
            if (offsetY > MIN_DIS) {
    
    
                return 2;
            } else if (offsetY < -MIN_DIS) {
    
    
                return 3;
            } else {
    
    
                return -1;
            }
        }
    }

2. Cell类的设计:Cell用来表示游戏中的小格子

  • Cell表示游戏中移动的小格子,格子的颜色、显示数字等属性都在对象中进行设置,Cell类如下:
public class Cell extends FrameLayout {
    
    

    //显示数字的TextView
    private TextView cellShowText;

    //显示的数字
    private int digital;

    public Cell(Context context) {
    
    
        super(context);
    }

    public Cell(@NonNull Context context, int leftMargin, int topMargin, int bottomMargin) {
    
    
        super(context);
        init(context, leftMargin, topMargin, bottomMargin);
    }

    //初始化
    private void init(@NonNull Context context, int leftMargin, int topMargin, int bottomMargin) {
    
    
        cellShowText = new TextView(context);
        // 不同难度设置不同字体大小
        switch (Config.GRIDColumnCount) {
    
    
            case 4:
                cellShowText.setTextSize(36);
                break;
            case 5:
                cellShowText.setTextSize(28);
                break;
            case 6:
                cellShowText.setTextSize(20);
                break;
            default:
                cellShowText.setTextSize(36);
                break;
        }
        cellShowText.setGravity(Gravity.CENTER);
        // 抗锯齿
        cellShowText.getPaint().setAntiAlias(true);
        // 粗体
        cellShowText.getPaint().setFakeBoldText(true);
        // 颜色
        cellShowText.setTextColor(ContextCompat.getColor(context, R.color.colorWhite));
        // 填充整个父容器
        LayoutParams params = new LayoutParams(-1, -1);
        params.setMargins(leftMargin, topMargin, 0, bottomMargin);
        addView(cellShowText, params);
        setDigital(0);
    }

    //获取卡片
    public TextView getItemCell() {
    
    
        return cellShowText;
    }

    //获取数字
    public int getDigital() {
    
    
        return digital;
    }

    //设置数字
    public void setDigital(int digital) {
    
    
        this.digital = digital;
        cellShowText.setBackgroundResource(getBackgroundResource(digital));
        if (digital <= 0) {
    
    
            cellShowText.setText("");
        } else {
    
    
            cellShowText.setText(String.valueOf(digital));
        }
    }

    //根据数字获取相应的背景
    private int getBackgroundResource(int number) {
    
    
        switch (number) {
    
    
            case 0:
                return R.drawable.bg_cell_0;
            case 2:
                return R.drawable.bg_cell_2;
            case 4:
                return R.drawable.bg_cell_4;
            case 8:
                return R.drawable.bg_cell_8;
            case 16:
                return R.drawable.bg_cell_16;
            case 32:
                return R.drawable.bg_cell_32;
            case 64:
                return R.drawable.bg_cell_64;
            case 128:
                return R.drawable.bg_cell_128;
            case 256:
                return R.drawable.bg_cell_256;
            case 512:
                return R.drawable.bg_cell_512;
            case 1024:
                return R.drawable.bg_cell_1024;
            case 2048:
                return R.drawable.bg_cell_2048;
            default:
                return R.drawable.bg_cell_default;
        }
    }
}

3. 将cell添加到GameView中:

  • 游戏初始化需要根据难度向GameView添加所有的Cell
    /**
     * 初始化向布局中添加空格子
     * @param cellWidth  格子宽
     * @param cellHeight 格子高
     */
    private void addCell(int cellWidth, int cellHeight) {
    
    
        Cell cell;
        for (int i = 0; i < gridColumnCount; i++) {
    
    
            for (int j = 0; j < gridColumnCount; j++) {
    
    
                if (i == gridColumnCount - 1) {
    
    
                    // 为最底下的格子加上bottomMargin
                    cell = new Cell(getContext(), 16, 16, 16);
                } else {
    
    
                    cell = new Cell(getContext(), 16, 16, 0);
                }
                cell.setDigital(0);
                addView(cell, cellWidth, cellHeight);
                cells[i][j] = cell;
            }
        }
    }
  • 所有格子需要获取数字,最初全部设为0,即所有格子为空
    //获取空格子
    private void getEmptyCell() {
    
    
        // 清空
        emptyCellPoint.clear();
        // 遍历所有格子,记录所有空格子的坐标位置
        for (int i = 0; i < gridColumnCount; i++) {
    
    
            for (int j = 0; j < gridColumnCount; j++) {
    
    
                // 空格子
                if (cells[i][j].getDigital() <= 0) {
    
    
                    emptyCellPoint.add(new Point(i, j));
                }
            }
        }
    }
  • 以4:6的概率随机获取一个数字2或4
    public void addDigital(boolean isCheat) {
    
    
        getEmptyCell();
        if (emptyCellPoint.size() > 0) {
    
    
            // 随机取出一个空格子的坐标位置
            Point point = emptyCellPoint.get((int) (Math.random() * emptyCellPoint.size()));
            cells[point.x][point.y].setDigital(Math.random() > 0.4 ? 2 : 4);
            
            // 设置动画
            setAppearAnim(cells[point.x][point.y]);
        }
    }

4. 游戏模式的改变:

  • 扩展功能:无限模式和经典模式的切换:
    //打开切换模式对话框
    private void showChangeModeDialog() {
    
    
        String subject = "";
        if (Config.CurrentGameMode == Constant.MODE_CLASSIC) {
    
    
            subject = "无限模式";
        } else if (Config.CurrentGameMode == Constant.MODE_INFINITE) {
    
    
            subject = "经典模式";
        }
        CommonDialog dialog = new CommonDialog(this, R.style.CustomDialog);
        dialog.setCancelable(true);
        dialog.setTitle(getResources().getString(R.string.tip))
                .setMessage("是否要切换到" + subject)
                .setOnPositiveClickedListener("", v -> {
    
    
                    if (Config.CurrentGameMode == Constant.MODE_CLASSIC) {
    
    
                        Toast.makeText(GameActivity.this, "已进入无限模式", Toast.LENGTH_SHORT).show();
                        enterInfiniteMode();
                    } else {
    
    
                        Toast.makeText(GameActivity.this, "已进入经典模式", Toast.LENGTH_SHORT).show();
                        enterClassicsMode();
                    }
                    dialog.cancel();
                })
                .setOnNegativeClickListener("", v -> dialog.cancel())
                .show();
    }

    // 进入无限模式
    private void enterInfiniteMode() {
    
    
        Config.haveCheat = false;
        Config.CurrentGameMode = Constant.MODE_INFINITE;
        // 保存游戏模式
        ConfigManager.putCurrentGameMode(this, Constant.MODE_INFINITE);
        titleDescribe.setText(getResources().getString(R.string.game_mode_infinite));
        bestScores.setText(String.valueOf(ConfigManager.getBestScoreWithinInfinite(this)));
        bestScoresRank.setText(getResources().getText(R.string.tv_best_score_infinite));
        currentScores.setText(String.valueOf(ConfigManager.getCurrentScoreWithinInfinite(this)));
        modeDescribe.setText(getResources().getString(R.string.tv_describe_infinite));
        setTextStyle(titleDescribe);
        gameView.initView(Constant.MODE_INFINITE);
    }

    //进入经典模式
    private void enterClassicsMode() {
    
    
        Config.haveCheat = false;
        Config.CurrentGameMode = Constant.MODE_CLASSIC;
        // 保存游戏模式
        ConfigManager.putCurrentGameMode(this, Constant.MODE_CLASSIC);
        titleDescribe.setText(getResources().getString(R.string.game_mode_classics));
        // 读取到历史最高分
        bestScores.setText(String.valueOf(Config.BestScore));
        bestScoresRank.setText(getString(R.string.best_score_rank, Config.GRIDColumnCount));
        currentScores.setText(String.valueOf(ConfigManager.getCurrentScore(this)));
        modeDescribe.setText(getResources().getString(R.string.tv_describe));
        setTextStyle(titleDescribe);
        gameView.initView(Constant.MODE_CLASSIC);

    }

5. 记录当前分数及历史最高分数

    //记录得分
    private void recordScore(int score) {
    
    
        currentScores.setText(String.valueOf(score));
        // 当前分数大于最高分
        if (Config.CurrentGameMode == Constant.MODE_CLASSIC) {
    
    
            if (score > ConfigManager.getBestScore(this)) {
    
    
                updateBestScore(score);
            }
        } else if (Config.CurrentGameMode == Constant.MODE_INFINITE) {
    
    
            if (score > ConfigManager.getBestScoreWithinInfinite(this)) {
    
    
                updateBestScore(score);
            }
        }
    }

    //更新历史最高分
    private void updateBestScore(int newScore) {
    
    
        bestScores.setText(String.valueOf(newScore));
        if (Config.CurrentGameMode == Constant.MODE_CLASSIC) {
    
    
            Config.BestScore = newScore;
            ConfigManager.putBestScore(this, newScore);
        } else if (Config.CurrentGameMode == Constant.MODE_INFINITE) {
    
    
            Config.BestScoreWithinInfinite = newScore;
            ConfigManager.putBestScoreWithinInfinite(this, newScore);
        }
    }

6. 判断游戏是否结束

  • 每次获取数字时需要判断游戏是否结束
    private void judgeOverOrAccomplish() {
    
    
        // 判断游戏结束的标识
        boolean isOver = true;

        // 判断游戏是否结束:格子都不为空且相邻的格子数字不同
        over:
        for (int i = 0; i < gridColumnCount; i++) {
    
    
            for (int j = 0; j < gridColumnCount; j++) {
    
    
                // 有空格子,游戏还可以继续
                if (cells[i][j].getDigital() == 0) {
    
    
                    isOver = false;
                    break over;
                }
                // 判断左右上下有没有相同的
                if (j < gridColumnCount - 1) {
    
    
                    if (cells[i][j].getDigital() == cells[i][j + 1].getDigital()) {
    
    
                        isOver = false;
                        break over;
                    }
                }
                if (i < gridColumnCount - 1) {
    
    
                    if (cells[i][j].getDigital() == cells[i + 1][j].getDigital()) {
    
    
                        isOver = false;
                        break over;
                    }
                }
            }
        }

        // 游戏结束,弹出提示框
        if (isOver) {
    
    
            canSwipe = false;
            sendGameOverMsg(ACTION_LOSE);
        }

        // 经典模式下才判赢
        if (gameMode == 0) {
    
    
            // 判断是否达成游戏目标
            for (int i = 0; i < gridColumnCount; i++) {
    
    
                for (int j = 0; j < gridColumnCount; j++) {
    
    
                    // 有一个格子数字到达2048则视为达成目标
                    if (cells[i][j].getDigital() == 2048) {
    
    
                        canSwipe = false;
                        int currentTime = ConfigManager.getGoalTime(getContext()) + 1;
                        ConfigManager.putGoalTime(getContext(), currentTime);
                        Config.GetGoalTime = currentTime;
                        sendGameOverMsg(ACTION_WIN);
                    }
                }
            }
        }
    }

5. 总结

  • 涉及到的知识点汇总:
    • Sqlite
    • SharedPreferences
    • GestureOverlayView
    • Animation
    • Spannable
    • Handler
    • BroadcastReceiver
    • Timer
    • 自定义View
  • 本文代码是根据极客学院2048小游戏代码视频一步步编写并完善实现,过程中遇到的困难主要是思考游戏思路和键盘事件的理解(即手指滑动时的事件)。游戏思路在上文中滑动事件前已有详细解释,这里给出一个不错的讲解键盘事件的链接,有遇到相同困难的同学可以查看。
  • 键盘事件讲解链接

作者:宋迎新
参考文章:参考文章
原文链接:原文链接

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