【Unity面板属性扫盲】导入模型后属性设置之——ModelTab选项卡

目录

一:模型属性界面

二:场景Scene相关的属性

三:Meshes 属性部分

四:几何Geometry 属性部分


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一:模型属性界面

当我们把3d模型导入Unity后选中模型就能看到他的属性面板,这里我们主要看Model属性。面板主要分为三部分,一部分是跟场景有关的比如是否使用导入的光照相机等,第二部分是跟Mesh有关的,第三部分是几何属性用于处理UV和法线之类。

二:场景Scene相关的属性

1.Scale Factor 缩放系数
当我们从建模软件导出模型导入到unity里面后,模型的大小可能和场景内的物体不符,因为不同的建模软件尺寸单位都不一样,这时候我们可以调整这个缩放系数改变当前模型的大小比例

2.Convert Units 转换单位
启用此选项可将模型文件中定义模型比例转换为 Unity 的比例。Unity 的物理系统希望游戏世界中的 1 米在导入文件中为 1 个单位

3.BackAxisConversion  轴向翻转
如果导入后的模型转向和坐标轴相反,我们就可以通过启用这个翻转。翻转的原因在于很多建模软件都是右手坐标系,unity是左手坐标系

4.Import BlendShapes 导入混合形状
勾选此属性可允许 Unity 随网格一起导入混合形状

5.Import Visibility 导入是否可见
导入 FBX 设置,这些设置定义了是否启用 MeshRenderer 组件(可看见模型材质),默认情况下,可见性是可以继承的(设置为 true),但可以覆盖。例如,如果父网格上的可见性设置为 0,那么其子网格上的所有渲染器也将被禁用,一些 3D 建模应用程序要么不支持可见性属性,要么存在限制

6.Import Cameras 导入摄像机
如果第三方建模软件导出的素材里面包含相机camera,那在unity里面支持正交和透视,支持缩放,物理属性以及Near 和 Far Clipping Plane 距离,如果导入为目标摄像机,Unity 将使用目标对象作为源游戏对象创建具有LookAt约束的摄像机。

7.Import Lights 导入光源
支持全光源类型

8.Sort Hierarchy By Name 按字母排序
启用此属性可在层级视图中按字母顺序对游戏对象进行排序。禁用此属性可保留 FBX 文件中定义的层级视图顺序。

三:Meshes 属性部分

1.Mesh Compression 网格压缩
设置压缩比级别以减小网格的文件大小。提高压缩比会降低网格的精度,方法是在每个组件中使用网格边界和更低的位深来压缩网格数据。

2.Read/Write Enabled 可读写设置
启用此选项时,Unity 会将网格数据上传到 GPU 可寻址内存,但也会将其保存在 CPU 可寻址内存中。这意味着 Unity 可以在运行时访问网格数据,您也可以从脚本中访问网格数据。例如,如果您正在按过程生成一个网格,或者想要从一个网格中复制一些数据,可能会希望这样做。当禁用此选项时,Unity 会将网格数据上传到 GPU 可寻址内存,然后从 CPU 可寻址内存中删除网格数据。默认情况下会禁用此选项。在大多数情况下,为节省运行时内存使用量,请将此选项禁用为禁用状态

3.Optimize Mesh 三角面顺序
确定三角形在网格中列出的顺序以提高 GPU 性能。Nothing 无优化;Everything让 Unity 对顶点以及多边形和顶点的索引进行重新排序此为默认值;Polygon Order仅对多边形重新排序;Vertex Order仅对顶点重新排序。

4.Generate Colliders 生成碰撞
启用此属性可在自动附加网格碰撞体的情况下导入您的网格。这可以用于为环境几何体快速生成碰撞网格,但是对于您正在移动的几何体,应避免使用。

四:几何Geometry 属性部分

1.Keep Quads 多边型转三角形
启用此属性可使 Unity 停止将包含四个顶点的多边形转换为三角形。例如,如果您正在使用曲面细分着色器,可能会希望启用此选项,因为四边形的曲面细分要比多边形的曲面细分效率更高。
Unity 可以导入任意类型的多边形(三角形到 N 边形)。顶点数量超过四个的多边形将始终转换为三角形,无论此设置如何。然而,如果一个网格有四边形和三角形(或者转换为三角形的 N 边形),那么 Unity 会创建两个子网格来分离四边形和三角形。每个子网格要么只包含三角形,要么只包含四边形。提示:如果想从 3ds Max 中将四边形导入到 Unity 中,必须将其导出为可编辑多边形

2.Weld Vertices  合并顶点
合并在空间中共享相同位置的顶点,前提是这些顶点总体上共享相同的属性(包括 UV、法线、切线和 VertexColor)。这通过减少网格的总数量来优化网格的顶点计数。默认情况下会启用此选项。在某些情况下,您可能需要在导入网格时关闭此优化。例如,如果有意包含重复顶点,这些重复顶点在网格中占据相同的位置,那么您可能更喜欢使用脚本来读取或操作单个顶点和三角形数据。

3.Index Format 缓冲区
定义网格索引缓冲区的大小,由于带宽和内存存储大小的原因,通常会希望将 16 bit 索引保留为默认设置,并且只在必要时使用 32 bit__,这也是 Auto__ 选项所使用的设置。

4.Normals 法线设置
Import.
从文件中导入法线。这是默认选项。如果文件不包含法线,则将计算法线。
Calculate.根据 Normals Mode、Smoothness Source 和 Smoothing Angle属性来计算法线

5.Blend Shape Normals 
Unity 是否以及如何为混合形状计算法线
Import.从文件中导入法线。如果混合形状不包含法线,则 FBX SDK 会使用其自己的方法来计算法线,从而导致法线值通常会不同于 Unity 使用 Calculate 选项创建的法线值
Calculate根据 Normals ModeSmoothness Source 和 Smoothing Angle属性来计算法线。

6.Normals Mode 法线模式
Unweighted Legacy:
旧版的法线计算方法(在 2017.1 版本之前)。在某些情况下,旧版给出的结果与当前实现给出的结果略有不同。对于在将项目迁移到最新版本的 Unity 之前导入的所有 FBX 预制件,这是默认设置。
Unweighted:法线不加权。
Area Weighted:法线按照图面面积加权。
Angle Weighted:法线按照每个图面上的顶角加权。
Area and Angle Weighted:法线按照每个图面上的图面面积和顶角加权。这是默认选项。

7.Smoothness Source 平滑设置
Prefer Smoothing Groups:
尽可能使用模型文件中的平滑组。
From Smoothing Groups:仅使用模型文件中的平滑组。
From Angle:使用 Smoothing Angle 值来确定哪些边应该是平滑的。
None:不拆分硬边的任何顶点。

8.Smoothing Angle 是否拆分顶点
控制是否为硬边拆分顶点。通常,值越大,产生的顶点越少。
注意:此设置仅用于非常光滑的有机物或非常复杂的多边形模型。否则,最好在 3D 建模软件中手动平滑,然后导入,并且需要将 Normals 选项设置为 Import。由于 Unity 仅以单个角度作为硬边的基础,因此您可能会错误地在模型的某些部分上平滑。仅当 Normals__ 设置为 Calculate 时才可用。

9.Tangents 顶点切线
定义如何导入或计算顶点切线。仅当 Normals 设置为 Calculate 或 Import 时,此属性才可用
Import:如果 Normals 设置为 Import__,则从 FBX 文件中导入顶点切线。如果网格没有切线,那么将无法使用法线贴图着色器。
Calculate Legacy - Split Tangent:使用旧版算法计算切线,并在 UV 图表上进行拆分。如果网格上的接缝破坏了法线贴图光照,请使用此属性。此属性通常仅适用于角色。
None:不导入顶点切线。网格没有切线,因此将无法使用法线贴图着色器。

10.Swap UVs
在网格中交换 UV 通道。如果漫射纹理使用光照贴图中的 UV,请使用此选项。Unity 最多支持八个 UV 通道,但并不是所有的 3D 建模应用程序都会导出两个以上的通道。

11.Generate Lightmap UVs
为光照贴图创建第二个 UV 通道。


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