先后顺序

btn要知道是哪个  放类里面。放name里面。放for循环里面


除了用gameobject判断还有用this判断







一般用intstance来判断是否存在
一般用getinstance.init 初始化ui
一般用getinstance.setdata  和 设置数据
一般用getinstance.move来移动

if(x.instance!=null)
getinstance.move

if(x.instance!=null)
getinstance.destroy

getinstance.init  和 getinstnace.setdata 先后关系随意//init里面要加if(lbl==null)return
//init 只能跑一次。setdata可以n次
但必须每人至少跑一次
data是局部变量,永远会以最后一次为准,永远最新

setdata
{
    data=data
    if(lbl==null)
       init reutrn;

    lbl.text=x;
}
init
{
        if(lbl!=null)
            return;
        setdata
}

不存在intit和data同时,永远有先后,即使是loadmanager的回调
usdata先存在才生成userplayer




主动和被动技能窗口共用proxy但是mediator要2个对应主动和被动窗口(现在想想可以用 一个mediator,因为两个窗口不会同时存在)
父类写公共的东西。在子类一般不用setActive false ,而是直接抽出来放在子类生成
设置不一样长度,父类写40,另一个子类不写,另一个子类写60,省一个子类
或者父类不写,一个子类写40,一个子类写60,2个子类
或者父类写0,提供一个setvalue方法,子类调用40,子类调用60,类似window类


解锁前一个类,解锁后一个类,划分
一个按钮对应一个类 ,划分
==
按解锁前后划分。初始化的时候就创建解锁前后。并且隐藏一个,根据按钮点击来显示和刷新数据
按钮几何增长不划算。界面差别为0,只有数据不一样
==
end-》按所有不一样来拆分,技能拆一个类,左边分解前后拆一个类,右边分解前后拆一个类,最后根据select来显示刷新
==
以后有很多复用或者需求变更才会有好处
==



button点击发送信息给window,window对各个子界面设置,对点击了的按钮for循环setclick(true)和排序
==
index默认为0,打开界面发个消息请求服务端即可
服务发来数据-》先刷底层data-》再刷界面-此时不要影响index,用window里面的index即可
升级。同理
点击-》先进入各个子界面。修改index。然后刷界面





创建了不显示是因为那个dll  set为true的下一帧才会add脚本,才能获取脚本。所以在set为true的同一段代码是获取不了
而代码有个判断。判断是否能获取。是为了分类讨论    对已经创建了的进行一段操作。对未创建的进行一段操作
为了弥补有onstart 代码不跑





 发消息-》接受-》数据整理-》判断第一次-》是setid refresh 不是 refresh
 接收更新信息-》数据整理-》判断第一次-》是setid refresh 不是 refresh
  存就存selectvo 不要存index
太注重refresh要全部刷。所以就会注重全部数据都放一个dic
 数据不能一次全部获取。就在refresh里面在加个请求服务端
 删了namespace 帧数上升

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