Unity Webgl发布的一些注意的点

首先压缩算法的话,DXT是PC端的,ETC是Android端上的,然后ASTC是Android和IOS端上的一种压缩方式
下边附上某位大佬说这些算法的博客连接
打包的时候 TextureCompression选择ASTC,Code Optimization选择Size,
然后IL2CPP Code Generation选择Faster(smaller) builds
下边附上某位大佬说Webgl的一些优化点
Camera不用HRD,MSAA
Projectsetting里边的Quality开启2x,4x甚至8x,
LoghtmapEncoding 开启low Quality,不开启Stack Trace
Compression Format选择Gzip
Data Caching开启
Decompression Fallback开启

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