U3D客户端框架之支持断点续传的文件下载器实现方案

一、功能设计

文件下载器的作用

        文件下载器是应用程序的基础模块,为应用程序与外部网络交互提供了必要的桥梁。该模块设计初衷是为了热更新过程中,下载CDN站点上的文件资源,所以下载器会验证 要下载的文件是否存在于CDN中。如果存在允许下载器继续工作;如果不存在会跳过本地下载。做这层检测是为了安全性考虑,不允许随意下载网络资源。如果有需求可以跳过这层检测。

什么是断点续传

        下载文件时,不必重头开始下载,而是从上次中断的位置继续下载,这样的功能就叫做断点续传。

断点续传的作用

        在下载文件的过程中,打断文件下载的原因有很多,比如网络不稳定,导致下载,中断如果没有断点续传功能的话,中断之后需要重新开始下载。例如一个文件有100M大小,我下载了99M,马上就要下载完成了,这是突然网络中断导致下载失败了,我重新开始下载的时候发现又需要重新开始下载,这时候是不是会感觉心态崩了,如果有了断点续传功能的话,我下载了99M,即使网络中断,重连之后我的下载依旧是从99M的位置开始下载,这样给用户的体验就很棒了。

断点续传实现思路

1. 在下载文件的时候我们会先创建一个与下载文件对应的以.temp为后缀的临时文件, 下载的文件数据会写入这个临时文件中。
2. 每次开始下载的时候会检查是否存在需下载文件的临时文件,如果存在,便从该文件数据长度的地方开始下载写入。
3. 下载完成后便将临时文件移动到目标下载目录。
 

二、代码设计

下载器在物理结构上切分成了4个文件模块,每个模块各司其职。

文章在讲解的时候会挑选模块内的主要的函数来讲解。

文章格式按照

        模块中文名 类名

                函数:函数中文名 函数名

                        具体作用解释。

具体的函数实现可以去改模块底部完整代码部分,根据函数名搜索该函数即可。函数里也对每一句话添加了注释。如果还是不懂的可以私信我。

下载器回调 DownloadHandler

 + 函数:下载数据回调 OnReceiveDataAction

        OnReceiveDataAction重写了DownloadHandlerScript内的函数。其主要作用就是我们程序内部需要拿到下载的进度数据。

DownloadHandler.cs 完整代码

    public class DownloadHandler : DownloadHandlerScript
    {
        //下载速度限制1024KB
        const int DownLoadKB = 1024;

        //初始化下载句柄,定义每次下载的数据上线为 DownLoadKB KB
        //单位:字节 ,字节 = 1024字节 * DownLoadKB (转换成字节单位)
        public DownloadHandler() : base(new byte[1024 * DownLoadKB])
        {

        }

        //接收到数据的委托
        public BaseAction<byte[], int> OnReceiveDataAction;

        protected override bool ReceiveData(byte[] data, int dataLength)
        {
            if (null == data || dataLength == 0)
                return false;

            OnReceiveDataAction?.Invoke(data, dataLength);
            return true;
        }
        
    }

单文件下载器 DownloadRoutine

- 函数:下载存盘 Save

下载文件中会调用,会检查当前内存缓存是否达到数据落地要求,如果达到,往硬盘里写入一次文件。

- 函数:断点下载 Download(string url, uint beginPos)

断点下载函数,从指定字节处下载这个文件。

- 函数:开始下载 BeginDownload

检查下载目录是否存在,不存在则创建;保存下载文件MD5;拼接真实链接;

- 函数:内部下载 DownloadInner

有相同文件比较MD5是否相同,若不同删除重新下载;定位断点续传文件下载位置;

+ 函数:下载 Download(string url)

从头下载文件

+ 函数:开始下载 BeginDownload

外部调用函数,会把相对url、资源信息、更新、完成回调都传入给该对象

+ 函数:更新 OnUpdate

下载中回调;下载失败重试;下载完成操作;

+ 函数:重置 Reset

关闭WebRequest下载器;接触文件占用;变量重置;

+ 函数:释放 Dispose

对象或程序生命周期结束时调用,内部调用了 Reset还原类内类内成员的状态。

DownloadRoutine.cs 完整代码

    //文件下载器
    public class DownloadRoutine:IDisposable
    {
        //Web请求(存了web的连接)
        private UnityWebRequest m_UnityWebRequest = null;

        //文件流(写入文件使用)
        private FileStream m_FileStream;

        //当前等待写入磁盘的大小(超过阈值才会把这一部分写入文件的尾部)
        private int m_CurrWaitFlushSize = 0;

        //上次写入的大小(上次写入文件流的全量大小)
        private int m_PrevWriteSize = 0;

        //文件总大小
        private ulong m_TotalSize;

        //当前下载的大小(下载了多少了)
        private ulong m_CurrDownloadSize = 0;

        //起始位置
        private uint m_BeginPos = 0;

        //当前下载文件的链接(url)
        private string m_CurrFileUrl;

        //下载到的本地路径
        private string m_DownloadLocalFilePath;

        //下载中的委托(string:url,ulong:下载的大小,float:下载百分比)
        private BaseAction<string, ulong, float> m_OnUpdate;

        //下载完毕回调
        private BaseAction<string, DownloadRoutine> m_OnComplete;

        //当前的资源包信息(*:是信息,不是文件实体;如果不是资源包,是其他的文件怎么办?比如mp4就不能下载了是吗?必须要把资源压到ab包里)
        private AssetBundleInfoEntity m_CurrAssetBundleInfo;

        //当前重试次数
        private int m_CurrRetry = 0;

        //上次重试时间
        private float m_PrevRetryTime = 0;

        //下载句柄(这个也是继承unity的然后自己封装的一层)
        private DownloadHandler m_DownloadHandler;

        /*
         * 功能:保存字节
         * buffer:文件流
         * downloadComplete:是否下载完成
         * bufferCount:文件流的总长度(单位:字节)
         */
        private void Save(byte[] buffer, bool downloadComplete = false, int bufferCount = 0)
        {
            if (null == buffer)
                return;

            //len是文件流的总长度
            int len = buffer.Length;

            //文件流的总长度-上一次写入的大小 = 这次要写入多少?
            int count = len - m_PrevWriteSize;

            //m_FileStream?.Write(buffer,m_PrevWriteSize,count);
            //把偏移写入的方法,换成全量写入了?
            m_FileStream?.Write(buffer, 0, bufferCount);

            m_PrevWriteSize = len;

            m_CurrWaitFlushSize += count;

            //内存中下载的文件大小超过了 FlushSize(2048k)*1024 =多少字节。 到达指定的字节数 || 下载完成 直接把流数据Append到文件尾部 
            if (m_CurrWaitFlushSize >= GameEntry.Download.FlushSize * 1024 || downloadComplete)
            {
                m_CurrWaitFlushSize = 0;

                //内存缓冲区中的数据流,立即写入磁盘
                m_FileStream.Flush();
            }
        }

        //接受到数据后(接受到网络流中的数据后,会回调应用层,然后应用层会毁掉我们自己封装的这个函数)
        //没下载完成
        private void DownloadHandlerReceiveDataCallBack(byte[] buffer, int length)
        {
            Save(buffer, false, length);
        }


        /*
         * 函数功能:下载
         * url:文件链接
         * beginPos:该文件的起始下载位置 单位:字节(断点续传功能使用)
         */
        public void Download(string url, uint beginPos)
        {
            //开启web Request
            m_UnityWebRequest = UnityWebRequest.Get(url);

            //实例化下载器
            m_DownloadHandler = new DownloadHandler();

            //注册下载器回调
            m_DownloadHandler.OnReceiveDataAction += DownloadHandlerReceiveDataCallBack;

            //m_UnityWebRequest内的下载器使用自定义的下载器
            m_UnityWebRequest.downloadHandler = m_DownloadHandler;

            //下载器释放的时候 webRequest 也 跟着释放
            m_UnityWebRequest.disposeDownloadHandlerOnDispose = true;

            //定位下载的位置,从文件的哪部分开始下载(单位:字节)
            string headerValue = string.Format("bytes={0}-", beginPos.ToString());
            m_UnityWebRequest.SetRequestHeader("Range", headerValue);
            
            //发起请求
            m_UnityWebRequest.SendWebRequest();
        }

        public void Download(string url)
        {
            //开启web Request
            m_UnityWebRequest = UnityWebRequest.Get(url);

            //实例化下载器
            m_DownloadHandler = new DownloadHandler();

            //注册下载器回调
            m_DownloadHandler.OnReceiveDataAction += DownloadHandlerReceiveDataCallBack;

            //m_UnityWebRequest内的下载器使用自定义的下载器
            m_UnityWebRequest.downloadHandler = m_DownloadHandler;

            //下载器释放的时候 webRequest 也 跟着释放
            m_UnityWebRequest.disposeDownloadHandlerOnDispose = true;

            //发起请求
            m_UnityWebRequest.SendWebRequest();
        }

        //进行下载
        private void BeginDownload()
        {
            //目录
            string directory = Path.GetDirectoryName(m_DownloadLocalFilePath);
            
            //文件不存在,就创建一个
            if (!Directory.Exists(directory))
            {
                Directory.CreateDirectory(directory);
            }

            m_FileStream = new FileStream(m_DownloadLocalFilePath,FileMode.Create,FileAccess.Write);

            PlayerPrefs.SetString(m_CurrFileUrl,m_CurrAssetBundleInfo.MD5);

            //开始下载
            string url = string.Format("{0}{1}", GameEntry.Data.SysDataManager.CurrChannelConfig.RealSourceUrl, m_CurrFileUrl);
            Download(url);
        }

        //内部下载
        private void DownloadInner()
        {
            //本地是否有该文件
            if (File.Exists(m_DownloadLocalFilePath))
            {
                //验证md5,如果本地文件的md5和cdn的md5不一致,删除本地文件,重新下载
                if (PlayerPrefs.HasKey(m_CurrFileUrl))
                {
                    //验证
                    if (!PlayerPrefs.GetString(m_CurrFileUrl).
                        Equals(m_CurrAssetBundleInfo.MD5, StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase))
                    {
                        //本地文件和cdn md5不一致 删除本地文件
                        File.Delete(m_DownloadLocalFilePath);
                        BeginDownload();
                    }
                    else
                    {
                        //文件一致,打开文件
                        m_FileStream = File.OpenWrite(m_DownloadLocalFilePath);
                        
                        //光标定位到文件的最后
                        m_FileStream.Seek(0,SeekOrigin.End);

                        //开始位置设置成文件的长度
                        m_BeginPos = (uint)m_FileStream.Length;

                        //开始下载,直接成功(只是走了一边下载的流程,其实根本没下载)
                        string url = string.Format("{0}{1}",GameEntry.Data.SysDataManager.CurrChannelConfig.RealSourceUrl,m_CurrFileUrl);
                        Download(url,m_BeginPos);
                    }
                }
            }
            else
            {
                BeginDownload();
            }
        }

        //开始下载
        public void BeginDownload(string url, AssetBundleInfoEntity assetBundleInfoEntity,
                                    BaseAction<string, ulong, float> onUpdate = null, 
                                    BaseAction<string, DownloadRoutine> onComplete = null)
        {
            m_CurrFileUrl = url;

            m_CurrAssetBundleInfo = assetBundleInfoEntity;

            m_OnUpdate = onUpdate;

            m_OnComplete = onComplete;

            m_DownloadLocalFilePath = string.Format("{0}/{1}",GameEntry.Resource.LocalFilePath,m_CurrFileUrl);

            //如果本地有这个文件,先删除
            if (File.Exists(m_DownloadLocalFilePath))
            {
                File.Delete(m_DownloadLocalFilePath);
            }

            m_DownloadLocalFilePath = m_DownloadLocalFilePath + ".temp";

            //如果通过这个函数调DownloadInnder,本地一定不会有这个文件了啊
            DownloadInner();
        }

        public void OnUpdate()
        {
            if (null == m_UnityWebRequest)
                return;

            //如果进行重试了,判断重试间隔
            if (m_CurrRetry > 0 && Time.time < m_PrevRetryTime + GameEntry.Download.RetryInterval)
                return;

            //大小=0,获取web中的内容大小数据
            if (m_TotalSize == 0)
                ulong.TryParse(m_UnityWebRequest.GetResponseHeader("Content-Length"),out m_TotalSize);

            //下载没完成
            if (!m_UnityWebRequest.isDone)
            {
                //使用 unityWebRequest里面的下载字节大小
                if (m_CurrDownloadSize < m_UnityWebRequest.downloadedBytes)
                {
                    m_CurrDownloadSize = m_UnityWebRequest.downloadedBytes;

                    //通知更新
                    m_OnUpdate?.Invoke(m_CurrFileUrl,m_CurrDownloadSize,m_CurrDownloadSize/(float)m_TotalSize);
                }
                return;
            }

            //网络错误 || http 请求错误
            if (m_UnityWebRequest.isNetworkError || m_UnityWebRequest.isHttpError)
            {
                ++m_CurrRetry;
                m_PrevRetryTime = Time.time;

                //大于了重试次数
                if (m_CurrRetry > GameEntry.Download.Retry)
                {
                    Reset();
                    GameEntry.Log(LogCategory.Resource, "下载完毕url=>{0} 失败 当前重试次数{1}", m_UnityWebRequest.url, m_CurrRetry);

                    //尝试重新下载
                    DownloadInner();
                    return;
                }
                GameEntry.Log(LogCategory.Resource, "下载完毕url=>{0} error=>{1}", m_UnityWebRequest.url, m_UnityWebRequest.error);
                Reset();
            }
            else
            {
                m_CurrDownloadSize = m_UnityWebRequest.downloadedBytes;

                //最后再更新一次
                m_OnUpdate?.Invoke(m_CurrFileUrl,m_CurrDownloadSize, m_CurrDownloadSize/(float)m_TotalSize);

                GameEntry.Log(LogCategory.Resource,"下载完毕url=>{0}",m_UnityWebRequest.url);
                
                Reset();

                //好像File里面没有Rename操作,把a/b/c/xxx.ab.temp 移动到a/b/c/xxx.ab
                //这好像是个改名的骚操作啊!
                File.Move(m_DownloadLocalFilePath, m_DownloadLocalFilePath.Replace(".temp",""));

                m_DownloadLocalFilePath = null;

                if (PlayerPrefs.HasKey(m_CurrFileUrl))
                {
                    PlayerPrefs.DeleteKey(m_CurrFileUrl);
                }
                
                //这个文件 写入本地版本文件信息
                GameEntry.Resource.ResManager.SaveVersion(m_CurrAssetBundleInfo);

                //回调OnComplete函数
                m_OnComplete?.Invoke(m_CurrFileUrl,this);
            }
        }

        //重置对象信息(我认为每个可以被回收的类,都应该有Reset)
        public void Reset()
        {
            if (null != m_UnityWebRequest)
            {
                //中断连接|下载
                m_UnityWebRequest.Abort();

                //释放 m_UnityWebRequest 内部资源
                m_UnityWebRequest.Dispose();

                m_UnityWebRequest = null;
            }

            if (null != m_DownloadHandler)
            {
                //反注册回调
                m_DownloadHandler.OnReceiveDataAction -= DownloadHandlerReceiveDataCallBack;
                m_DownloadHandler = null;
            }

            if (null != m_FileStream)
            {
                //关闭文件句柄(解除对该文件的占用,在操作系统里更改这个文件的状态)
                m_FileStream.Close();

                //清理 m_FileStream 内部的资源
                m_FileStream.Dispose();
                m_FileStream = null;
            }

            m_PrevWriteSize = 0;
            m_TotalSize = 0;
            m_CurrDownloadSize = 0;
            m_CurrWaitFlushSize = 0;
        }

        public void Dispose()
        {
            Reset();
        }
    }

多文件下载器 DownloadMultiRoutine

        多文件下载器内部也是调用了单文件下载器,本质上是对单文件下载器的封装实现。解决单文件下载器在下载依赖文件或资源包时不好管理问题,所以分出来了一个多文件下载器。

- 函数:下载中回调 OnDownloadMultiUpdate

统计下载数据,执行下载中回调

- 函数:下载完成回调 OnDownloadMultiComplete

检测继续下载;执行下载完成回调

+ 函数:更新 OnUpdate

迭代执行DownloadRoutine内的OnUpdate

+ 函数:开始下载多文件 BeginDownloadMulti 

下载数据记录;分配DownloadRoutine下载;

+ 函数:释放对象 Dispose 

释放对象内部状态 

DownloadMultiRoutine.cs 完整代码

//多文件下载器
    public class DownloadMultiRoutine : IDisposable
    {
        //下载器链接
        private LinkedList<DownloadRoutine> m_ListDownloadRoutine;

        //需要下载的文件链表
        private LinkedList<string> m_ListNeedDownload;

        //多个文件下载中的回调函数
        private BaseAction<int, int, ulong, ulong> m_OnDownloadMultiUpdate;

        //多个文件下载完成的回调
        private BaseAction<DownloadMultiRoutine> m_OnDownloadMultiComplete;

        //多文件下载,需要下载的文件数量
        private int m_DownloadMultiNeedCount = 0;

        //多文件 当前下载的数量
        private int m_DownloadMultiCurrCount = 0;

        //多文件 下载总共大小(单位:字节)
        private ulong m_DownloadMultiTotalSize = 0;

        //多文件 当前下载大小(单位:字节)
        private ulong m_DownloadMultiCurrSize = 0;

        //多文件 每个文件当前下载的大小(单位:字节)
        private Dictionary<string, ulong> m_dicDownloadMultiCurrSize;

        public DownloadMultiRoutine()
        {
            m_ListDownloadRoutine = new LinkedList<DownloadRoutine>();
            m_ListNeedDownload = new LinkedList<string>();
            m_dicDownloadMultiCurrSize = new Dictionary<string, ulong>();
        }

        public void OnUpdate()
        {
            LinkedListNode<DownloadRoutine> iter = m_ListDownloadRoutine.First;
            for (; iter != null;)
            {
                iter.Value.OnUpdate();
                iter = iter.Next;
            }
        }


        #region 下载多个文件
        //多文件 下载中回调
        private void OnDownloadMultiUpdate(string url, ulong currDownloadedSize, float progress)
        {
            //缓存当前文件下载的大小
            m_dicDownloadMultiCurrSize[url] = currDownloadedSize;

            ulong currSize = 0;
            IEnumerator<KeyValuePair<string, ulong>> iter = m_dicDownloadMultiCurrSize.GetEnumerator();
            for (; iter.MoveNext();)
            {
                currSize += iter.Current.Value;
            }

            //算出当前下载的大小,保存
            m_DownloadMultiCurrSize = currSize;

            //安全保护
            if (m_DownloadMultiCurrSize > m_DownloadMultiTotalSize)
            {
                m_DownloadMultiCurrSize = m_DownloadMultiTotalSize;
            }

            //回调,通知当前的下载进度
            m_OnDownloadMultiUpdate?.Invoke(m_DownloadMultiCurrCount, m_DownloadMultiNeedCount,
                                            m_DownloadMultiCurrSize, m_DownloadMultiTotalSize);
        }

        //单个文件下载完毕回调
        private void OnDownloadMultiComplete(string fileUrl, DownloadRoutine routine)
        {
            //检查需要下载链表中 是否还有数据,如果有继续下载
            if (m_ListNeedDownload.Count > 0)
            {
                //让下载器继续工作,拿到头部数据
                string url = m_ListNeedDownload.First.Value;
                m_ListNeedDownload.RemoveFirst();

                AssetBundleInfoEntity entity = GameEntry.Resource.ResManager.GetCDNAssetBundleInfo(url);
                routine.BeginDownload(url,entity,OnDownloadMultiUpdate, OnDownloadMultiComplete);
            }
            else
            {
                m_ListDownloadRoutine.Remove(routine);
                GameEntry.Pool.EnqueueClassObject(routine);
            }

            //当前已下载数量+1
            m_DownloadMultiCurrCount++;

            m_OnDownloadMultiUpdate?.Invoke(m_DownloadMultiCurrCount, m_DownloadMultiNeedCount,
                                            m_DownloadMultiCurrSize,m_DownloadMultiTotalSize);


            //全部下载完成
            if (m_DownloadMultiCurrCount == m_DownloadMultiNeedCount)
            {
                //结束的时候 直接把当前下载的大小设置为总大小
                m_DownloadMultiCurrSize = m_DownloadMultiTotalSize;

                m_OnDownloadMultiUpdate?.Invoke(m_DownloadMultiCurrCount, m_DownloadMultiNeedCount,
                                                m_DownloadMultiCurrSize, m_DownloadMultiTotalSize);

                m_OnDownloadMultiComplete?.Invoke(this);
            }
        }
            

        public void BeginDownloadMulti(LinkedList<string> lstUrl,
            BaseAction<int, int, ulong, ulong> onDownloadMultiUpdate = null,
            BaseAction<DownloadMultiRoutine> onDownloadComplete = null)
        {
            m_OnDownloadMultiUpdate = onDownloadMultiUpdate;
            m_OnDownloadMultiComplete = onDownloadComplete;

            //需要下载的文件列表&字典 清空
            m_ListNeedDownload.Clear();
            m_dicDownloadMultiCurrSize.Clear();

            //下载器记录的下载数量和当前下载数量重置
            m_DownloadMultiNeedCount = 0;
            m_DownloadMultiCurrCount = 0;

            //下载器记录的下载大小数据重置
            m_DownloadMultiTotalSize = 0;
            m_DownloadMultiCurrSize = 0;

            //1.把需要下载的加入下载队列
            for (LinkedListNode<string> iter = lstUrl.First; iter != null; iter = iter.Next)
            {
                string url = iter.Value;

                //多文件下载器加了限制,只有CDN上的资源才能下载,否则不允许下载
                AssetBundleInfoEntity entity = GameEntry.Resource.ResManager.GetCDNAssetBundleInfo(url);
                if (entity != null)
                {
                    //?这里等于不就行了 +=个毛啊?
                    m_DownloadMultiTotalSize += entity.Size;
                    m_DownloadMultiNeedCount++;
                    m_ListNeedDownload.AddLast(url);
                    m_dicDownloadMultiCurrSize[url] = 0;
                }
                else
                {
                    GameEntry.LogError("CDN站点无此资源=>" + url);
                }
            }

            //下载器数量,最大同时下载数(平衡下载速度和下载数量,之间做权衡)
            int routineCount = Math.Min(GameEntry.Download.DownloadRoutineCount, m_ListNeedDownload.Count) ;
            for (int i=0;i<routineCount;++i)
            {
                //类对象池取一个对象
                DownloadRoutine routine = GameEntry.Pool.DequeueClassObject<DownloadRoutine>();

                //取头部的url,开始下载
                string url = m_ListNeedDownload.First.Value;
                m_ListNeedDownload.RemoveFirst();

                AssetBundleInfoEntity entity = GameEntry.Resource.ResManager.GetCDNAssetBundleInfo(url);
                routine.BeginDownload(url,entity, OnDownloadMultiUpdate, OnDownloadMultiComplete);
                m_ListDownloadRoutine.AddLast(routine);
            }
        }
        #endregion

        public void Dispose()
        {
            LinkedListNode<DownloadRoutine> iter=m_ListDownloadRoutine.First;
            for (; iter != null;)
            {
                iter.Value.Dispose();
                iter = iter.Next;
            }

            m_ListDownloadRoutine.Clear();
            m_ListNeedDownload.Clear();
            m_dicDownloadMultiCurrSize.Clear();
        }
    }

下载管理器 DownloadManager

        下载管理器中对,配置了下载数据的落地大小、重试次数、间隔等。管理器中存放了单下载器与多下载器的链表。

+ 函数:管理器初始化 Init

 初始化配置

+ 函数:下载单个文件 BeginDownloadSingle 

分配下载器,下载单个文件;下载完成后移除下载器;执行完成回调;

+ 函数:下载文件列表 BeginDownloadMulti

分配下载器,下载多个文件;下载完成后移除下载器;执行完成回调;

+ 函数:更新 OnUpdate

执行单文件下载器和多文件下载器的OnUpdate

+ 函数:清理对象状态 Dispose

调用单文件下载器和多文件下载器的Dispose

DownloadManager.cs 完整代码

 //下载管理器
    public class DownloadManager : ManagerBase, IDisposable
    {
        //写入磁盘的缓存大小(单位:K 数据到达多少才写入磁盘)
        public int FlushSize
        {
            get;
            private set;
        }

        //每个多文件下载器中的下载器最大数量
        public int DownloadRoutineCount
        {
            get;
            private set;
        }

        //连接失败后 重试次数
        public int Retry
        {
            get;
            private set;
        }

        //重试间隔
        public int RetryInterval
        {
            get;
            private set;
        }

        //单文件下载器链表
        private LinkedList<DownloadRoutine> m_lstDownloadSingleRoutine;

        //多文件下载器连边
        private LinkedList<DownloadMultiRoutine> m_lstDownloadMultiRoutine;

        public DownloadManager()
        {
            m_lstDownloadSingleRoutine = new LinkedList<DownloadRoutine>();
            m_lstDownloadMultiRoutine = new LinkedList<DownloadMultiRoutine>();
        }

        public override void Init()
        {
            //TODO:这里应该读取配置的
            Retry = 5;
            RetryInterval = 60;
            DownloadRoutineCount = 5;
            FlushSize = 2048;//2Mb
        }

        #region BeginDownloadSingle 下载单一文件
        /// <summary>
        //  下载单个文件
        /// </summary>
        /// <param name="url">文件链接</param>
        /// <param name="onUpdate">下载中的更新回调</param>
        /// <param name="onComplete">下载完成的回调</param>
        public void BeginDownloadSingle(string url, BaseAction<string, ulong, float> onUpdate = null, BaseAction<string> onComplete = null)
        {
            AssetBundleInfoEntity entity = GameEntry.Resource.ResManager.GetCDNAssetBundleInfo(url);
            if (null == entity)
            {
                GameEntry.LogError("资源包无效=>" + url);
                return;
            }

            DownloadRoutine routine = GameEntry.Pool.DequeueClassObject<DownloadRoutine>();
            routine.BeginDownload(url, entity, onUpdate, onComplete: (string fileUrl, DownloadRoutine r) =>
                {
                    //移除,归还到对象池
                    m_lstDownloadSingleRoutine.Remove(r);
                    GameEntry.Pool.EnqueueClassObject(r);

                    onComplete?.Invoke(fileUrl);
                });

            m_lstDownloadSingleRoutine.AddLast(routine);
        }
        #endregion

        #region BeginDownloadMulti 下载多个文件
        /// <summary>
        /// 下载多个文件
        /// </summary>
        /// <param name="lstUrl">url链表</param>
        /// <param name="onUpdate">下载中更新回调</param>
        /// <param name="onComplete">下载完成回调</param>
        public void BeginDownloadMulti(LinkedList<string> lstUrl, BaseAction<int, int, ulong, ulong> onUpdate, BaseAction onComplete = null)
        {
            //从对象池里取一个多文件下载器
            DownloadMultiRoutine multiRoutine = GameEntry.Pool.DequeueClassObject<DownloadMultiRoutine>();

            multiRoutine.BeginDownloadMulti(lstUrl, onUpdate, onDownloadComplete: (DownloadMultiRoutine r) =>
              {
                  m_lstDownloadMultiRoutine.Remove(r);
                  GameEntry.Pool.EnqueueClassObject(r);
                  onComplete?.Invoke();
              });
        }
        #endregion

        //更新
        public void OnUpdate()
        {
            //遍历更新单文件下载器
            LinkedListNode<DownloadRoutine> iterSingleRoutine = m_lstDownloadSingleRoutine.First;
            for (; iterSingleRoutine != null;)
            {
                iterSingleRoutine.Value.OnUpdate();
                iterSingleRoutine = iterSingleRoutine.Next;
            }
            
            //循环更新多文件下载器
            LinkedListNode<DownloadMultiRoutine> iterMultiRoutine = m_lstDownloadMultiRoutine.First;
            for (; iterMultiRoutine != null;)
            {
                iterMultiRoutine.Value.OnUpdate();
                iterMultiRoutine = iterMultiRoutine.Next;
            }
        }


        public void Dispose()
        {
            //清空单任务下载器链表
            LinkedListNode<DownloadRoutine> iter = m_lstDownloadSingleRoutine.First;
            for (; iter != null;)
            {
                iter.Value.Dispose();
                iter = iter.Next;
            }
            m_lstDownloadSingleRoutine.Clear();

            LinkedListNode<DownloadMultiRoutine> iterMultiRoutine = m_lstDownloadMultiRoutine.First;
            for (; iterMultiRoutine != null;)
            {
                iterMultiRoutine.Value.Dispose();
                iterMultiRoutine = iterMultiRoutine.Next;
            }

            //清空多任务下载器链表
            m_lstDownloadMultiRoutine.Clear();
        }
    }

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