Unity TimeLine使用教程

我使用的是Unity 2020.3.25,TimeLine版本是1.5.2。

TimeLine可以添加以下几种Track

1.Activation Track一般用来控制GameObject的显示和隐藏

例如通过控制CineMachine的相机显隐实现镜头切换

 

2.Animation Track控制动画的播放或录制动作

        a.角色的动画切换,可以理解为另一种状态机

将主角拖入新建的 Animation Track,再讲角色对应Clips拖入序列帧,可以控制动画播放的长度及混合情况。

        b.录制位置、旋转、缩放等动画(“小红点”左边的“线段”可以展开动画曲线)

 点击新建的Animation Track右边小红点,进入录制状态,在需要录制的GameObject对象上,右击Add Key

 如果对录制好的动画进行修改,可以选择Update Key

 使用方式和Animation动画的录制相似

 3.Audio Track主要是控制音频的播放和切换,同时音频也可设置混合。

 4.Control Track没有暴露属性。

  • ControlTrack 目前的常规用法
    1. 控制物体的显示与隐藏
    2. 控制粒子系统的播放,将包含粒子系统的物体拖抓到 ControlTrack 后,可以实现粒子发射进度的控制,还可以实现倒放
    3. 控制其它timeline的播放
  • ControlTrack 可以拖拽场景中绝大部分的物体到轨道上,也可以拖拽大部分 Assets 目录下的 prefab 到轨道上。
  • ControlTrack 可以控制带有 Animator 的物体的显隐,但是无法控制其动画的播放进度,用控制动画的播放还是需要使用 Animation Track。

5.Signal Track类似动画的帧事件(Event),可以在特定帧触发事件的回调

首先场景中需要创建一个Signal Receiver事件接收器,再创建一个Signal文件,设置Runtime Only对象及对应的回调函数。

Signal我这边保存在Assets目录下了。

 之后将场景中的Signal Emitter拖到新建的Signal Track里,再将Assets目录下的Signal拖到对应的帧上。当运行到当前帧时,就会触发里面的回调函数。

 6.Playable Track自定义轨道

Playable Track不能往里面添加任何Clip。这是因为这个轨道里面放置的是自定义Clip,需要通过代码来实现。

下面通过一个小栗子来阐述。现在咱们定个小目标:通过自定义Clip修改灯光的颜色和亮度(当然了,这个功能可以通过Animation Track实现,但是我偏不用)。我们是为了学习自定义Clip,所以用自定义Clip来实现。

创建自定义clip需要二个脚本

  • 一个用于处理逻辑:需要继承PlayableBehaviour
  • 一个用于存放数据:需要继承PlayableAsset

下面会用到Playable API,Playable API的核心原则是分离逻辑和数据。

处理逻辑

我们先创建一个脚本继承PlayableBehaviour,在这个脚本里编写处理的逻辑。处理的逻辑是啥呢?实际上就是随着Timeline的时间变化,这个clip会如何变化。代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;

public class LightControlBehaviour : PlayableBehaviour
{
   public Light light = null;
   public Color color = Color.white;
   public float intensity = 1f;  

    public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData info, object playerData)
   {
       if (light != null)
       {
           light.color = color;
           light.intensity = intensity;
       }
   }
}

这个代码有啥作用呢?首先它确定需要修改Light组件的哪些属性。

然后重写了PlayableBehaviour的ProcessFrame方法。ProcessFrame会在Timeline每帧更新的时候调用。在这个方法中,你可以修改Light组件的属性。

处理数据

接下来为自定义clip创建PlayableAsset,用来保存数据,代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;

public class LightControlAsset : PlayableAsset
{
   public ExposedReference<Light> light;
   public Color color = Color.white;
   public float intensity = 1.0f; 

   public override Playable CreatePlayable (PlayableGraph graph, GameObject owner)
   {
       var playable = ScriptPlayable<LightControlBehaviour>.Create(graph);      

       var lightControlBehaviour = playable.GetBehaviour();
       lightControlBehaviour.light = light.Resolve(graph.GetResolver());
       lightControlBehaviour.color = color;
       lightControlBehaviour.intensity = intensity; 

       return playable;  
   }
}

你会发现Playable API为了实现数据和逻辑的分离,稍微有些麻烦,代码量还是比较大的。

PlayableAsset有两个目的。

  • 首先它包含clip的数据,这些数据会在Timeline资源中序列化。
  • 其次它创建PlayableBehaviour并给它赋值,最后输出一个Playable图。(PlayableGraph,这你可能对Playable图不了解,没关系,先略过它。)

CreatePlayable方法中第一行代码如下:

var playable = ScriptPlayable<LightControlBehaviour>.Create(graph);

这行代码会为graph添加自定义行为LightControlBehaviour,这样就可以在PlayableBehaviour设置Light的属性。

LightControlAsset类的成员属性中ExposedReference的作用是什么呢?因为PlayableAsset是个资源,它不能直接引用场景中的对象。此时ExposedReference会讲Light作为一个属性暴露出来,可以在Timeline中设置它,然后在CreatePlayable中可以使用该对象。

使用Playable Track并且添加自定义Clip

现在就可以在Timline中添加Playable Track,然后右键点击该新轨道添加自定义clip,菜单中会显示刚才添加的自定义Clip。

  • Add From Light 可以从场景中选择一个Light添加
  • Add Light Control Asset可以直接添加一个clip,然后选中clip后,将Light组件指定给clip,就可以预览结果了。

内置Playable Track是个接收自定义Clip的通用轨道,它能接收简单的自定义Playable clip,例如上面的那个例子。对于较复杂的情况,还可以使用自定义轨道。

7.Cinemachine Track对相机的系列操作,镜头切换也可用这个。

TimeLine各种轨道使用比较灵活,同样的效果可能会有多种实现方式,找到适合的即可。 

工程截图如下:

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转载自blog.csdn.net/Star_MengMeng/article/details/125851246