ue5.1的增强输入(学习笔记)

增强输入,首先我们要找到这个节点:增强输入本地玩家子系统

这个节点的英文是EnhancedInputLocalPlayerSubsystem

在5.1里面如果用中文去查找这个节点是查找不到的,只有输入英文才能查找的到:

如何了解里面的功能呢?首先我们来到蓝图来看一下:

3个蓝色的输入操作,里面是这个样子的,除了这里的值类型,都是一样的

在这里面就这个IA_Jump里面是bool值,另外两个都是Axis2D(Vector2D),这块的意思很简单,bool值就是有无二者,这样在跳跃时候的判断就不需要在自己去通过bool值来判断了。

而Axis2D(Vector2D)顾名思义是为了更加好的轴映射

接下来我们就可以看一下这个,输入映射情形

通过上面的蓝图,我们可以看见,他是将之前那3个输入操作加入其中

然后我们打开最为基本的wsad,看看里面的东西:

我用绿色箭头选择的是触发器,顾名思义,触发的选项,各位可以自己去里面试一试每一个都是有什么效果。

而我要讲的是这个红色线条标注的修改器,我们可以看到wsad除了d以外或多或少有1,2个修改器

而d为什么又没有呢?原因很简单:

我们在触发d的时候会出现的效果如图:

一个正常的向右的值,所以d就不需要修改器,而a的修改器就很明显了,要如何得到一个和d方向相反?在ue5.1里面叫否定,有可能是翻译有错误的原因把,我更倾向叫其反向。

竟然知道了ad,那么ws呢?

可以看一下w的:

拌合输入轴值,重点是下面的排序为YXZ,这个的意思是将x轴和y轴交换,里面有5个选项大家也可以自己慢慢去看。

w是正方向的,所以不需要否定进行反向。

而s就需要了:

看到这里大家都明白这是为什么了把。

然后我们可以看一看第三人称的蓝图了:

首先获取控制器,然后判断增强输入本地玩家子系统的有效性,随后便是添加输入映射情形

只要添加了,我们便可以对里面的不同输入操作做效果了。

Triggered触发

Started开始

Ongoing正在进行

canceled取消

Completed完成

相对于场景的输入系统,现在的可操作性无疑是大大增加了

举个例子:我们可以做两个输入映射情形,这样子就可以更改玩家走路和开车不同的操作,更好的区分等等。

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转载自blog.csdn.net/q244645787/article/details/128719364
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