Epic CEO谈Metaverse,开放和互通是大势所趋

元宇宙听起来感觉是一个遥远的概念,外界对于它的形态有诸多猜测。而从当下科技巨头的相关投入来看,它可能会诞生在几个潜在的领域,比如游戏、AR、VR、3D UGC平台等等。在游戏领域,Epic为了推动元宇宙,已经从多方面布局,比如开发Metaverse编程语言Verse、逼真3D Avatar方案MetaHuman、堡垒之夜UGC工具等等。

近期,Epic CEO Tim Sweeney和执行副总裁Saxs Persson在接受外媒The Verge采访时,进一步解释了对元宇宙的看法,包括互操作标准、游戏和游戏引擎在元宇宙中的角色等,让我们对Epic在该领域的战略有了更深层理解。

TheVerge:在Epic看来,元宇宙的明确定义是什么?

Tim Sweeney:一个基于实时3D环境的在线社交娱乐体验,你和好友可以探索这个3D虚拟世界,一起玩。

TheVerge:游戏算元宇宙吗?

TS:元宇宙实际上是一种规模现象,因为现在有足够多的人拥有强大的硬件设备,用户不再仅限于发烧友,元宇宙这种实时3D社交才可能实现。

Tim Sweeney

TheVerge:什么让你觉得元宇宙是必然?其他公司也尝试进入该领域,但似乎并不顺利。

TS:与时下主流线上社交方式相比,元宇宙更有趣、更个性化、更容易引起共鸣。人和人在同一空间中互动的体验很好,在多人游戏、虚拟音乐会中也可以模拟这种体验。相比之下,在Facebook、Instagram上分享照片缺乏人情味,是一种异步的交互,并不自然。当人与人的互动不自然时,便很难共情。

Saxs Persson:我认为元宇宙是有意义的选择和有意义的行动。我认为元宇宙是趋势,因此Epic不过是顺应而不是对抗趋势。实际上,我们不过是想在《堡垒之夜》中已经实现的内容基础上,去进行发明创造。换句话说,Epic是在已经取得成功的技术上加大投资。

另一方面,如果多人一起玩游戏,并且有很多自由选择,那么游戏的粘性会更大,游戏体验带来的价值更高,用户体验时长也会更久。这是元宇宙一个很简单的优势。

实际上,我们更多是在用元宇宙来表达一种更大、更开放的3D生态,而它的具体形态、形成时间目前还未确定。

TheVerge:随着社交平台规模扩大,会因为隐私安全等问题变得不好玩吗?

TS:元宇宙社交体验的核心是用户和好友一起玩的开心,可以从一个地点穿越到另一个地点。从架构上来讲,元宇宙的目标是提供有趣、积极的体验。在《堡垒之夜》中,也不会去设计影响用户心情的元素,大多数都是为了有趣而设计,比如可爱的表情符号。这些积极的元素无法被恶意利用。

尽管越来越多网络平台被用来传播负面信息,但并非每个生态都会这样,游戏更侧重于娱乐性。

SP:此外,游戏生态系统有社区标准和规则,我们和Twitter的定位不同,不是鼓励发声,而是鼓励友好互动、放松和享受。因此在制定规则背后,我们花了很长时间思考,如何去约束玩家的行为。尤其是在构建更大的生态系统时,必须要认真塑造工具和规则,来确保玩家得到好的体验。

TheVerge:开放的生态系统将如何运作?如何实现跨应用平台之间的协作?

TS:这是一个长期的过程,现在主流的游戏引擎正在支持开放标准的文件格式,这将构成内容互操作性的基础。如果对比开放的网页平台,那么除了通用格式外,还需要用于描述的HTML语言,而这在3D平台上是缺少的,需要时间去开发。类似于网页端的JavaScript脚本,《堡垒之夜》也有Verse脚本,而Roblox则由Luau,这些都可能成为未来开放生态的标准脚本。另外,每个引擎都基于不同的网络协议,未来也将会标准化。

尽管网络协议标准化了,但不同的元宇宙供应商和系统依然存在,这将会是一个跨平台连通的生态,而不会被全新的生态所取代。这种连通对于用户也有好处,如果他们在不同的游戏平台上都能互动,那么可能会形成更加活跃的游戏社交生态。尽管不同的游戏有自己独特的社交、互动方式,但现在是将它们标准化的时机。

TheVerge:那么,在游戏或元宇宙平台之间实现虚拟服装互通,在技术上是可行的吗?

TS:需要几个步骤来实现互操作性。首先,目前3D内容互操作性已经可以实现,比如你在Blender中渲染一套服装模型,之后可以倒入到Unity或Unreal引擎上,它外观看起来依然是相同的模型。不过,目前还没有经济互操作的标准。

在《堡垒之夜》中,我们采用了基于收入分享的经济体系,如果这样的体系成为标准,并在Roblox等其他平台使用,那么也许未来你可以在Roblox购买虚拟装备,并在《堡垒之夜》中使用。也就是说,不同的平台需要有一个通用的标准经济体系。

不管是内容标准还是经济体系,都需要大量准备工作,这些基础设施可能不会同时上线,而是会随着时间推移,逐渐累积。虽然需要解决的问题比较多,但一些问题会比其他问题更快解决。

TheVerge:很多公司可能希望将收益留在自己的平台,那么实现经济互操作性的意义何在?

TS:游戏行业存在足够多的公司和生态系统,而不会像移动设备那样被少数公司完全控制。实际上,如果游戏生态的同行们如果都能合作,那么每家公司都会变得更好,接触更多玩家,赚更多钱。这实际上是一种梅特卡夫定律。

举个例子,如果一个皮肤在多个游戏中都可以使用,那么玩家会更愿意购买。也就是说,如果数字商品可以在元宇宙各个地方使用,那么便更有拥有感,人们更愿意购买。

SP:尽管你可以通过独占的平台不断完善自己,尽管成为包容竞争对手的开放公司具有风险,但从历史上来看,并没有完美的独占平台,这不是长期可行的。不过,平台之间的互通需要多年时间,即使我们决定Unity和Unreal实现互操作性,也不能在一夜之间实现。

TheVerge:平台之间有利益冲突吗?

TS:一旦选择拥抱开放的生态,那么这家公司在产品和服务上都要和其他公司公开竞争,这是一个择优竞争的生态。如果现在开始投资开放生态,可能会比几年后才开始的公司更有优势。

对于Epic来讲,我们的策略是投资开发多个类别的最佳案例,我们的目标是打造最佳游戏引擎、最好的内容托管平台、3D内容交易平台,并为语音聊天提供最棒的在线服务。实际上,Epic游戏商城本身就具有开放性,其中的很多游戏是基于Unity等其他引擎开发的。

SP:为了解决利益冲突问题,我们正在进行一系列内部改变,比如在《堡垒之夜》中Discover板块中展示的内容,并不默为第一方信息,也支持第三方内容。

另外,Epic看好生态的良性竞争,公平的竞争才能吸引更多公司投资开发,这并不是一场“零和游戏”(即一方收益意味着另一方损失)。

TS:一个开放的游戏平台,可以承载各种不同类型的内容和玩法,比如音乐会、射击等等。我们在这上面看到了巨大增长机会,如果通过不同类型的内容来满足不同人的需求,将可能吸引数亿活跃用户和创作者,并推动非常广泛的市场。

TheVerge:通过收购公司和产品,Epic建造了数字资产交易平台Fab,你们对它有哪些规划?它是否会打败竞争者,成为市面上唯一主流的数字内容交易平台?

SP:推出Fab的目的是不竞争,而是为了打通其他生态系统,向开发者提供一个系统化的数字内容交易渠道,允许游戏开发者购买可直接用在游戏中的3D内容,从而降低3A级游戏的开发成本和时间。

TS:Fab的业务实际上利润非常低,它需要依靠大规模生态才能生存。该平台仅收取12%分成(和EPic游戏商城一致),其中大部分用于平台运营。这与当下移动商店的分成策略形成对比,相比之下Fab的目的不是垄断竞争,而是促进开放生态。

尽管目前Fab的受众以开发者为主,但未来可能会成为民主化的UGC平台,让任何人都可以在元宇宙中开发内容。

TheVerge:为什么要在《堡垒之夜》中推出UGC工具UEFN?为什么不让玩家在Unreal等游戏引擎中开发内容呢?

SP:《堡垒之夜》是一个现成的生态,如果使用Unreal引擎,那么你需要下载它,并且开发一个新的游戏,这并不容易。对于独立开发者来讲,使用和发布门槛低的工具,更有助于他们完成自己的作品。《堡垒之夜》是一个愿意接受新事物的生态,而且兼容多个主流设备。它已经拥有一定用户规模,和好友互动、社交机制,后续可以很好的接入交易系统。因此使用UEFN时,创作者可以将重点放在如何开发好玩的内容上,不需要过多考虑发布、盈利等部分。

当然,由于UEFN基于《堡垒之夜》,用它开发内容还是有一定限制,因此UEFN和UE引擎之间的互通则十分重要。开发者利用UEFN开发的内容也可以导入到UE引擎中,作为独立游戏发布。

具体来讲,就是UEFN游戏的外壳可与UE互通,游戏逻辑基于《堡垒之夜》,代码也是基于该作的模板代码。从《堡垒之夜》移植到UE上需要一些工作,后续随着UE6与UEFN进一步融合,移植工作也会更容易。

TheVerge:未来有哪些愿景?

TS:未来,希望UE引擎成为元宇宙的基础,而Verse则成为元宇宙的脚本语言。将来,你将使用Verse来编写UE应用,开发虚拟世界的交互。

与此同时,我们也在内部构建基于《堡垒之夜》的元宇宙层,未来将作为开放标准供更多人使用,并且可以和任何基于UE开发的游戏互通。预计这将需要几年时间,解释Epic可能会进一步将开放的元宇宙层与《堡垒之夜》分离,包括内容不再为《堡垒之夜》独占,可以在其他平台上使用。

SP:另外,我们也将重新编写《堡垒之夜》,将它融入到元宇宙层面上。大概在相同的时间点,我们可能会发布UE6。

TS:最终,《堡垒之夜》将变成一个基于Verse代码和UGC内容的捆绑包,允许任何用户在此基础上修改和创建,并且摆脱对UE引擎的依赖。就像是之前将该作的引擎从UE4更新为UE5那样。参考:TheVerge

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