实时全局光照Screen Space Ambient Occlusion(SSDO)

        SSDO是对SSAO的一个提高,相比SSAO的大胆假设(屏幕中的所有的点的间接光照是相同的),其实可以考虑的更准确一点。在RSM中讲过场景中的提供间接光照的是次级光源(被光照直接照亮的点都可以作为次级光源),次级光源为场景中的其他的点提供直接光照就是场景中的间接光照。

SSDO利用的是渲染的直接光照,不是来自RSM而是来自相机。

在下面图中可以看出对比,SSAO可以在物体接触的地方产生一些变暗或者变亮的效果,但是并不能做出color blinding 的效果。

SSDO原理与路径追踪很相似,从shadow point p往周围发射光线,如果光线没有击中遮挡物那么说明为直接光照,如果击中了遮挡物则为间接光照。

与SSAO相比较SSDO的实现原理与之相反,SSAO假设任何一个shadow point 接收到来自四面八方相同大小的间接光照,如果在一定的范围内往这些方向看会被挡住,那就接收不到这些方向的间接光照。但是SSDO中任何一个shadow point在一定的范围内如果没被遮挡住则说明没有被间接光照,如果被遮挡住了,则接收来自遮挡物的间接光照(原理与路径追踪相似)。

 

 

参考视频

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_48626761/article/details/127270881