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什么是Visual Effect Graph

Visual Effect Graph是我们可以使用节点编程来创作一些简单的特效,进行一些复杂的运算。Unity会将这些效果储存为相应的资源,可以重复使用。

要求

目前以支持HDRP(高清渲染管线)的各个平台,URP(通用渲染管线)尚未完全支持,不支持内置渲染管线。,2D Renderer未兼容,也就是说移动端尚未完全支持。

对比内置粒子系统的异同

1、VFX渲染的粒子效果是直接由GPU渲染的,而内置粒子系统是先由CPU计算传递命令给GPU,再由GPU渲染出来。受制于此原因,内置粒子系统不能很好的渲染出数千,甚至数百万粒子,而VFX则能较好地渲染出数百万的粒子,达到更精致的效果。
内置粒子系统最大渲染数:
最高渲染数目
2、内置粒子系统基于cpu可以更好的实现一些物理效果。光照和碰撞。

初步使用

安装 Visual Effect Graph

在Package Manager中找到对应插件安装即可
注:Package Manager中已验证版本(verified)都可正常查看安装,预览版需要
显示预览包
在Advanced中选中此设置才会显示。

使用

1、创建Visual Effect Graph
Assets > Create > Visual Effects > Visual Effect Graph即可创建资源文件

资源文件
2、在场景中创建Visual Effect
两种方式
(1)直接将 Visual Effect Graph拖入Herarchy会自动生成组件
Visual Effect
(2)手动创建
在Herarchy中右键单击选中Visual Effects创建资源,将创建好的Visual Graph直接赋给Asset Template即可(如上图)

编辑效果

点击Edit即可进入编辑面板或者通过Window-> Visual Effects进入编辑面板,然后双击Visual Effect Graph即可编辑该资源。直接双击Visual Effect Graph也可打开。
VFX编辑面板
Unity提供了几种常见的节点配置
在上图空白处右键单击Create Node ->System 选择配置创建即可。
将先前的模板删除或者勾选调下图所示选项,不然会同时显示两种粒子效果。

同时显示两种效果:

基础面板

Visual Effect 资源检查器

Visual Effect 资源检查器
主要是对效果的计算进行配置:

设置名称 作用
Update Mode 设置效果更新频率。
Culling Flags 根据摄像机是否能看见效果的包围盒,决定是否重新计算效果。
PreWarm Total Time 当发生“Reset()”时 直接模拟设定秒数时产生好的效果。
PreWarm Step Count 计算PreWarm (预热)所给的步数,值越大,性能消耗越高。
PreWarm Delta Time 受前两个值影响,会自动计算相应的值,自身改变也会改变前两个的值。
Initial Event Name 效果启用时发送的事件名称,默认有两种事件OnPlay,OnStop可以用来控制粒子生成和停止生成。
Output Render Order 一个列表,会将编辑面板上的输出显示,可以配置其渲染顺序
Shaders 着色器(只读)

Visual Effect Graph 窗口

快捷键 功能
F键 将视野聚焦到已创建元素中间
鼠标中键 整体移动
Alt+鼠标左键 整体移动
向上滚动滚轮 放大
向下滚动滚轮 缩小
Ctrl+C 复制
Ctrl+X 剪切
Ctrl+V 粘贴
Ctrl+D 复制加粘贴

内部面板

面板 功能
Blackboard 用来添加属性
Target GameObject 显示当前效果的控制组件,
Show in Project 选中当前资源
Compile 重新编译
Auto 是否自动编译
Advanced Runtime Mode (Forced):强制优化编译。Shader Validation (Forced):在效果重新编译时执行强制着色器编译。Refresh UI:刷新窗UI。

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转载自blog.csdn.net/qq_51978873/article/details/120589555