[Unity]混合弹幕(留言)的一种简单排序方法

1.项目介绍

          最近修改了一个老的留言项目,由纯文字留言,变成文字、语音、图片、视频混合留言,观众可以任意点击留言观看具体内容,由于甲方不要求审核功能,发送什么就显示什么。省了很多事情。

2.使用Unity进行开发

前期工作就直接跳过了,具体讲一下,关于留言排序的事情

2.1创建模板 

     新建了四种弹幕的GameObject,这样我就不用使用脚本创建了,使用的时候可以使用GameObject.Instantiate来进行克隆,把弹幕放到它该去的地方。

2.2排序

         因为弹幕由很多种类,每种的宽高不一定相同,为了尽可能的使他们不会遮挡,我们需要拉开他们的间距。

         例如在竖直方向上,我的屏幕最大允许五个视频弹幕竖直排列,为了加大间隙我只能设置四行显示,然后大致的Y坐标也我简单测试出来了。(UI坐标的如下)

float[] BarragePosYArr = { 450, 250, 50, -150 };//下部分还要排放其他的,因此只到这里

        由于我比较懒,我直接也设置4个横向坐标,这样组合起来,我一共有16个点

float[] BarragePosXArr = { 1200, 1600, 2000, 2400 };

        接下来就是想办法,让弹幕在这16个点的随机一个点生成(移动到这个点),生成(移动)的时候,还不能遮挡到其他正在活动的弹幕

        具体的办法如下

2.2.1 建立一套管理队列

         创建三个 List ,目的是用于管理当前正在活动(滚动)的弹幕,管理已经准备好加入活动队列的弹幕(已经创建好,但是没有开始滚动),所有已经成功创建的弹幕。

    private List<GameObject> ActiveList = new List<GameObject>();//已经显示的队列
    private List<GameObject> ReadyList = new List<GameObject>();//创建的缓存队列
    private List<GameObject> BarragesList = new List<GameObject>();//所有弹幕的队列

         创建弹幕时候,需要指定好弹幕的类型和内容,还有在UI里的父组件,下面给一段示例代码,无法使用的。

void CreateBarrage(Barrages.BarrageTypes _type, string _content,int _id)
    {
        GameObject Obj = GameObject.Instantiate(BarrageModels[(int)_type]);
        Obj.name += _id.ToString();
        //指定父组件
        Obj.transform.SetParent(Parent.transform);
        //Barrages类是我自己创建的弹幕的基础类
        Barrages barrages = Obj.GetComponent<Barrages>();
        if (barrages != null)
        {
            //初始化
            barrages.ID = _id;
            barrages.InitBarrage(_content, ShowWindow);
            //更新一下弹幕队列
            BarragesList.Add(Obj);
            //将新的弹幕加入缓存队列
            ReadyList.Add(Obj);

            return;
        }
        Destroy(Obj);
    }

2.2.2 获取弹幕初始化后的轮廓Rect

       为了避免遮挡,我们肯定要知道弹幕的宽高和当前位置坐标 。使用Rect类中的Overlaps函数可以快速得到两个Rect是否存在遮挡。以下代码也是示例代码,先去获取GameObject的位置,然后加上子物体里的高度和宽度,计算出弹幕的最大轮廓。(注意:要把弹幕的本体的Pivot改成0,将他的中心固定在左上角

 public Rect GetBoundingRect()
    {
        Rect rc = new Rect(0, 0, 0, 0);
        //起始位置,
        rc.x = this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().localPosition.x ;
        rc.y = this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().localPosition.y ;
        switch (CurrentType)
        {
            case BarrageTypes.Text:
                {
                    rc.width = this.transform.Find("Icon").gameObject.GetComponent<RectTransform>().rect.width + this.transform.Find("Word").gameObject.GetComponent<RectTransform>().rect.width + 50;
                    rc.height = this.transform.Find("Icon").gameObject.GetComponent<RectTransform>().rect.height;
                    break;
                }
            case BarrageTypes.Image:
                {
                    rc.width = this.transform.Find("Icon").gameObject.GetComponent<RectTransform>().rect.width + gShowImage.gameObject.GetComponent<RectTransform>().rect.width + 50;
                    rc.height = this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().rect.height;
                    break;
                }
            case BarrageTypes.Vioce:
                {
                    rc.width = this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().rect.width;
                    rc.height= this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().rect.height;
                    break;
                }
            case BarrageTypes.Video:
                {
                    rc.width = this.transform.Find("Icon").gameObject.GetComponent<RectTransform>().rect.width + gVideoComponent.gameObject.GetComponent<RectTransform>().rect.width + 50; 
                    rc.height = this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().rect.height;
                    break;
                }
        }
        return rc;
    }

2.2.3 弹幕遮挡判断

         简单来说,在Update里去移动ReadyList [0]的位置,在上述的16个点依次移动,移动完成后,判断一下当前有没有遮挡,没有的话就将ReadyList [0]加入ActiveList ,然后ReadyList删除这个弹幕,即这个弹幕已经从准备状态变成活动状态了。下面的示范代码依旧不可使用,只是示范

bool ResetBarrage(GameObject _obj)
    {
        SpawnTimes++;
        Barrages barrages = _obj.GetComponent<Barrages>();
        if (barrages != null)
        {
            //先移动过去
            RectTransform rc = _obj.GetComponent<RectTransform>();
            rc.localPosition = new Vector3(BarragePosXArr[(SpawnTimes / 4) % 4]+ GetRandom(0,1000,100), BarragePosYArr[SpawnTimes % 4], 0);
            rc.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
            barrages.IsLocked = true;
            Rect _rect = barrages.GetBoundingRect();
            if(ActiveList.Count!=0)
            {
                bool IsOverlaped = false;
                for (int i = 0; i < ActiveList.Count; i++)
                {
                    Barrages _barr = ActiveList[i].GetComponent<Barrages>();
                    Rect _rc = _barr.GetBoundingRect();
                    if (IsRectOverlap(_rc, _rect))
                    {
                        IsOverlaped = true;
                    }
                }
                //和所有的弹幕都不相交
                if(!IsOverlaped)
                {
                    barrages.IsLocked = false;
                    return true;
                }
            }else
            {
                barrages.IsLocked = false;
                return true;
            }
        }
        return false;
    }
   public bool IsRectOverlap(Rect _rc1,Rect _rc2)
    {
        return _rc1.Overlaps(_rc2);
    }
 public float GetRandom(float min,float max, float _base)
    {
        return Random.Range(min, max) + _base;
    }

结尾

再加一下移动示范的吧,再update使用

 //当前活动的弹幕
            for (int i = 0; i < ActiveList.Count; i++)
            {
                if(ActiveList[i]==null)
                {
                    ActiveList.RemoveAt(i);
                    continue;
                }
                Barrages barrages = ActiveList[i].GetComponent<Barrages>();
                if(barrages.IsEmptyContent())
                {
                    //剔除那些没用的
                    Destroy(ActiveList[i]);
                    ActiveList.RemoveAt(i);
                    continue;
                }
                if (barrages.IsLocked) continue;
                RectTransform rc = ActiveList[i].GetComponent<RectTransform>();
                if (rc)
                {
                    float x = rc.localPosition.x - (BarrageSpeed * Time.deltaTime);
                    rc.localPosition = new Vector3(x, rc.localPosition.y, 0);

                    if (rc.localPosition.x <= -1250)
                    {
                        //更新一下位置
                        int idx = ActiveList[i].GetComponent<Barrages>().ID;
                        //准备更新一下位置
                        ReadyList.Add(ActiveList[i]);
                        //从队伍里移除
                        ActiveList.RemoveAt(i);
                    }
                }
            }

效果如下,这部分是画面外的准备效果,闪动的是在自己更新位置

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