Shader学习_几何着色器

Shader "Unlit/SimpleGeometryShader"
{
    
    
    Properties
    {
    
    
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
    
    }
    }
    SubShader
    {
    
    
        Tags {
    
     "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
    
    
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma geometry geom
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
    
    
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2g
            {
    
    
                float vertex: SV_POSITION;
                float uv : TEXCOORD0;
            };

            struct g2f
            {
    
    
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2g vert (appdata v)
            {
    
    
                v2g o;
                o.vertex = v.vertex;
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            [maxvertexcount(3)]
            void geom(triangle v2g IN[3], inout TriangleStream<g2f> triStream)
            {
    
    
                g2f o;
                for(int i = 0;i < 3; i++)
                {
    
    
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(IN[i].vertex);
                    UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(IN[i].uv, _MainTex);
                    triStream.Append(o);
                }
                triStream.RestartStrip();
            }

            fixed4 frag (g2f i) : SV_Target
            {
    
    
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

熟悉几何着色器:

  1. 类似顶点和片元着色器,需要定义函数 #pragma geometry geom

  2. 函数体上边必须加 [maxvertexcount(3)]:表示能够增加的最大顶点数

  3. triangle v2g IN[3] 函数输入参数 类型有point,line,triangle,lineadj,triangleadj五种;
    在这里插入图片描述

  4. inout TriangleStream triStream 函数输出参数
    PointStream:输出一系列的点图元
    LineStream :输出一系列的线图元
    TriangleStream:输出一系列的三角面图元

  5. 每次输出一个顶点就要outstream.Append(o);一次。

  6. 输出足够的顶点后,还要triStream.RestartStrip();一次。

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