大家都在找的关于Unity的答案都在这里!

关于Unity面试和自学的相关过程,笔者这里先整理了10个常用的问题,希望可以帮助到你

1、进程、线程、协程、定义及区别

1:进程
定义:是程序在计算机上的一次执行活动。Windows系统利用进程把工作划分为多个独立的区域,每个应用程序实例对 应一个进程。它包含着一个运行程序所需要的资源。
进程是操作系统分配和使用系统资源的基本单位。
简单来说就是一个启动程序。一个正在运行的应用程序在操作系统中被视为一个进程,进程可以包括一个或多个线程。

2:线程 命名空间:using System.Threading
定义:进程的一个实体(线程本质上是进程中一段并发运行的代码),执行线程、体现程序的真实执行情况,是处理器 上系统独立调度和时间分配的最基本的执行单元。同一进程的所有线程共享相同的资源和内存(共享代码,全局变量,环 境字符串等),使得线程间上下文切换更快、可以在同一地址空间内访问内存。当 C# 程序开始执行时,主线程自动创 建。使用 Thread 类创建的线程被主线程的子线程调用。
相当于启动程序里面具体的操作。一个进程可以有多个线程、一个线程必须有一个父进程,一个线程可以创建和撤销另 一个线程,同一个进程中的多个线程之间可以并发执行。
线程生命周期开始于 System.Threading.Thread 类的对象被创建时,结束于线程被终止或完成执行时
进程中第一个被执行的线程称为主线程。

3:协程
协程(coroutine)也是一种程序组件
子例程是某个主程序的一部分代码,该代码执行特定的任务并且与主程序中的其他代码相对独立
子例程又被称为子程序、过程、方法、函数
协程不是进程或线程,其执行过程更类似于子例程,或者说不带返回值的函数调用一个程序可以包含多个协程,可以对比与一个进程包含多个线程
多个线程相对独立,有自己的上下文,切换受系统控制;而协程也相对独立,有自己的上下文,但是其切换由自己控制,由当前协程切换到其他协程由当前协程来控制
协程和线程区别:协程避免了无意义的调度,由此可以提高性能,但也因此,程序员必须自己承担调度的责任,同时,协程也失去了标准线程使用多CPU的能力。​​​​​​​
协成不是线程但是是主线程开启的所以协成里面是可以改变外部对象,比如说改变GameObject的显示和隐藏。但是线程是不能这么操作的会报错提示只有在主线程才能操作。 所以在协成里面开一个while(true) 会卡死主线程

2、委托是什么? event 关键字有什么用?

委托是一个容器,可以放函数对象,并且可以触发委托面的每个函数调用。委托主要用户回调函数。

public delegate void GreetingDelegate(int lhs, int rhs); // 定义一个委托类型
public GreetingDelegateMakeGreet; // 定义一个委托变量。
MakeGreet(3, 4); // 触发容器里面所有函数调用

我们如果在外部给委托变量加函数进来,那么委托要定义成public,这样做又有一个问题,public外部的人也可以触发这个委托,如果我希望设计成外部可以加回调,但是只能是模块内部触发委托,那么我可以加一个event来修饰,这样虽然是public,但是外部无法触发委托,只能类的内部触发。

public event GreetingDelegateMakeGreet;

3、Unity 摄像机有几种模式,成像原理是什么?

Unity 摄像机有两种模式一种是透视摄像机 ,一种是正交摄像机,透视摄像机成像的原理是利用相似三角形来成像,如下图
透视相机原理

正交摄像机直接投影到屏幕成像:
正交相机

4、UGUI如何打包成图集?

UGUI打包图集分成几个步骤,如下

Step1: 开启UGUI的图集模式,Editor->Project Settings 下面有sprite packer的模式。Disabled表示不启用它,Enabled For Builds 表示只有打包的时候才会启用它,Always Enabled 表示永远启用它。这里的启用它就表示是否将小图自动打成图集
示例1
Step2: 为每个UI图片制定要打入的图集的tag名字。
示例2
Step3: 打包生成图集Window ------>Sprite Packer,点击Pack即可打包生成图集。

5、UGUI 如何实现UI物体淡入淡出?

UGUI里面比如Image这些组件,都继承自Graphic类,这个里面提供了一个方法:
Alpha: 目标的alpha值

Duration: 渐变的时间

ignoreTimeScale:是否忽略Time.scale

void CrossFadeAlpha(float alpha, float duration, bool ignoreTimeScale);

6、Unity [MenuItem()], 其中[]是什么意思?

C#里面[]表示的装饰器,和Java里面的注解是类似的,我们可以通过Api函数读取到装饰器。

比如,Unity Editor模式下的[MenuItem(“菜单”)]来装饰一个函数为菜单响应函数,那么为什么加了[MenuItem(菜单)] Unity就会生成这个菜单呢?Unity 读取MenuItem这个装饰器,知道这个装饰器的路径,这样根据这个路径在菜单创建一个路径出来,利用C#的反射保存这个装饰器所装饰的方法,这样点击菜单就调用这个方法。

7、AssetsBundle包打出后.manifest有什么用?

.mainfest 是一个文本文件里面有ab包的校验码,依赖以及资源内容等相关信息,这个信息是给开发读的,同时这个信息也作为二进制打入了ab包里面,所以使用ab包资源的时候,可以不用带.manifest文件。

8、Image与RawImage的区别?

Image是UGUI里面显示一个图片的常用的组件,他支持图集、单独的图片。一般我们显示图片都用Image组件来显示,因为图集能够把同一个图集里面的图片合并drawcall,这样提升性能。Image支持九宫格等模式。

RawImage组件是UGUI显示单个单个的图片而用的,它不支持图集,所以不同图片的RawImage单独占一个drawcall,RawImage可以直接修改贴图的uv参数,这样可以调整图片的显示。类似与打飞机的滚动的背景就可以用RawImage来不断修改uv坐标来实现背景图片的滚动。

9、Unity项目有哪些特定的文件夹名字,有什么作用?

Unity项目中有常用的一些文件夹的名字,这些文件夹的名字是Unity规定的,他们分别的作用如下:
Editor: 这个目录下的代码和资源是编辑器的Editor模式下的代码和资源,不会打入包体中,也不会在运行的时候执行。
Resrouces: 使用Resources.load加载的资源都要放到这个路径下,不管这个资源有没有用都会在打包的时候把这个路径下的所有资源都打入包体。
StreammingAssets: 可以使用UnityWebRequest来加载本地的文件,这个文件夹下的所有文件都会被打入包体中,加载的时候可以使用web 的方式来加载。
Plugins: 用来存放插件的各个平台的目录,比如x86, android, iOS等。

10、如果你是架构师,资源管理你会如何做?

资源管理是Unity框架设计里面很重要的一个模块,我们先来分析需求,资源管理的需求有:

1.代码加载资源与资源的释放接口

2.完整的资源更新机制与管理

3.支持打空包的同时,也支持打普通的游戏包。

4.做好版本管理与渠道管理。

做到第一点需求,如果我们用Resource.load来加载,那么打空包资源更新就非常不方便,所以放弃Resources。同时又要代码加载,我们采用纯AssetsBundle机制来进行设计。所有的资源都基于AssetsBundle来进行管理,加载,释放。

AssetsBundle本身有完整成熟的更新与解决方案。打空包也方便,把ab包部署到服务器,第一次运行先下载到本地,后续从本地加载ab包。在打包Ab包的时候,分渠道,分平台,生成不同的ab包资源。如果不打空包,只要把这些ab包放入StreammingAssets目录下这样用StreammingAssets的方法来加载ab包。先从ab包下载目录加载,如果没有,就到StreammingAssets目录下加载,这样永远加载的是最新下载的,其次才是在包体所带的。

Unity面试问题第一批10个问题就是这样,后期陆续还会有H5(三大主流引擎 Laya,CocosCreator,Egret)、和 Http 的问题解疑一一呈现给大家,希望大家继续关注。

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