封装外部D3D游戏选择菜单

所谓外部D3D绘制,其实现原理是,通过在外部创建顶层窗体,并每隔指定毫秒数,自动附加窗体到目标进程上,我们所有的绘制操作都是在自身进程上实现的。

这种方式绘制出来的方框或菜单,都有一个显著的特点,首先占用CPU过高,且当有其他窗体覆盖到游戏顶层时,则绘制出来的菜单或方框将会被置顶,见如下效果:

至于外部绘制如何监控热键,我们可以使用RegisterHotKey(NULL, 1, 0, VK_UP);注册,由于是外部,因此不需要热键回调,所以只需要注册即可全局生效。

菜单的绘制,很简单,首先一个外包矩形,矩形的大小需要自己计算得到,你有几个功能则矩形就需要有多长,矩形内部嵌套一个小矩形,当用户按下上下左右时,我们默认让其自动移动位置,这个移动位置是通过下标计算得出的偏移,根据计算的得出的偏移值,从而实现动态移动,当用户选中某个菜单项时,则全局变量负责接收,并判断功能即可。

内部D3D绘制模块(封装外部D3D游戏选择菜单)

相对于外部D3D绘制模块来说,则不存在以上问题,与外部绘制不同,内部绘制需要控制转接函数,在原始绘图函数工作之前,需要增加新的绘制方法,内部绘制效率时最高的,且内部绘制不存在占用CPU资源高的情况,一般绘制出来的效果如下:

如上,很明显内部绘制与父进程已经融合了,并不存在挡住的情况,但内部绘制使用RegisterHotKey()无法注册热键,需要将自身热键注册到父窗体回调事件中才可以,所以代码上也需要增加一些。

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