Phaser笔记-Hello World!

代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/dist/phaser-arcade-physics.min.js"></script>
</head>
<body>

    <script>
    var config = {
        type: Phaser.AUTO,
        width: 800,
        height: 600,
        physics: {
            default: 'arcade',
            arcade: {
                gravity: { y: 200 }
            }
        },
        scene: {
            preload: preload,
            create: create
        }
    };

    var game = new Phaser.Game(config);

    function preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('http://labs.phaser.io');

        this.load.image('sky', 'assets/skies/space3.png');
        this.load.image('logo', 'assets/sprites/phaser3-logo.png');
        this.load.image('red', 'assets/particles/red.png');
    }

    function create ()
    {
        this.add.image(400, 300, 'sky');

        var particles = this.add.particles('red');

        var emitter = particles.createEmitter({
            speed: 100,
            scale: { start: 1, end: 0 },
            blendMode: 'ADD'
        });

        var logo = this.physics.add.image(400, 100, 'logo');

        logo.setVelocity(100, 200);
        logo.setBounce(1, 1);
        logo.setCollideWorldBounds(true);

        emitter.startFollow(logo);
    }
    </script>

</body>
</html>

运行截图如下:

解释下(下面都总结于官方的API文档):

  1. config中type: Phaser.AUTO:类型为number,默认值是CONST.AUTO,指定用哪种渲染方式渲染游戏,提供了Phaser.AUTO,Phaser.CANVAS,Phaser.HEADLESS,Phaser.WEBGL.AUTO,如果设置为Phaser.AUTO,他会先设置Phaser.WEBGL.AUTO当这个设置失败后就会选择Phaser.CANVAS。
  1. PhysicsConifg:物理配置,有3个参数,default:提供3个值分别是“arcade”,“impact”,“matter”,这个在作用域在每个场景中。arcade。matter。
  1. config中的scene参数:为游戏创建场景,游戏中可以创建一个或多个,加载的时候从第一个开始;
  1. particle为粒子系统,createEmitter创建了一个发射器速度为100,放缩从1到0,blendMode为混合模式,这个值可以填写很多其中ADD在Canvas和WebGL中都可以使用的作用是:当两个粒子重叠时,他们颜色值进行累加从而构造出新的颜色。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq78442761/article/details/129921307