`Invoke`和`InvokeRepeating`有什么不同

介绍

在Unity中,InvokeInvokeRepeating是两个常用的函数,用于在一定时间延迟后执行特定的函数或者在一定时间间隔内重复执行特定的函数。它们常用于处理定时任务、动画触发和事件调度等场景。

对比

参数

Invoke

  • 函数名:要延迟执行的函数的名称。
  • 延迟时间:在延迟执行函数之前要等待的时间(以秒为单位)。

InvokeRepeating

  • 函数名:要重复执行的函数的名称。
  • 延迟时间:在开始重复执行之前要等待的时间(以秒为单位)。
  • 重复间隔:函数重复执行之间的时间间隔(以秒为单位)。

执行次数

Invoke

Invoke函数只会执行一次延迟后的函数调用。

InvokeRepeating

InvokeRepeating函数会在延迟时间过后开始重复执行函数,并且每隔指定的重复间隔时间再次执行函数。可以通过调用CancelInvoke()函数来停止重复执行。

取消执行

Invoke

使用CancelInvoke()函数可以取消通过Invoke函数进行的延迟执行。

InvokeRepeating

使用CancelInvoke()函数可以取消通过InvokeRepeating函数进行的重复执行。

举例子

Invoke

using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
    
    
    void Start()
    {
    
    
        Invoke("DelayedFunction", 2f);
    }

    void DelayedFunction()
    {
    
    
        Debug.Log("This function is called after a 2-second delay.");
    }
}

在上面的例子中,DelayedFunction函数将在启动后的2秒钟延迟执行。

InvokeRepeating

using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
    
    
    void Start()
    {
    
    
        InvokeRepeating("RepeatedFunction", 2f, 3f);
    }

    void RepeatedFunction()
    {
    
    
        Debug.Log("This function is repeatedly called every 3 seconds after a 2-second delay.");
    }
}

在上面的例子中,RepeatedFunction函数将在启动后的2秒钟延迟执行,并且之后每隔3秒钟重复执行一次。

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转载自blog.csdn.net/qq_20179331/article/details/132100681
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