OpenGL显示表
【注】以下的显示列表概论为转载
1、显示列表概论
16.1.1 显示列表的优势
OpenGL显示列表的设计能优化程序运行性能,尤其是网络性能。它被设计成命令高速缓存,而不是动态数据库缓存。也就是说,一旦建立了显示列表,就不能修改它。因为若显示列表可以被修改,则显示列表的搜索、内存管理的执行等开销会降低性能。
采用显示列表方式绘图一般要比瞬时方式快,尤其是显示列表方式可以大量地提高网络性能,即当通过网络发出绘图命令时,由于显示列表驻留在服务器中,因而使网络的负担减轻到最小。另外,在单用户的机器上,显示列表同样可以提高效率。因为一旦显示列表被处理成适合于图形硬件的格式,则不同的OpenGL实现对命令的优化程度也不同。例如旋转矩阵函数glRotate*(),若将它置于显示列表中,则可大大提高性能。因为旋转矩阵的计算并不简单,包含有平方、三角函数等复杂运算,而在显示列表中,它只被存储为最终的旋转矩阵,于是执行起来如同硬件执行函数glMultMatrix()一样快。一般来说,显示列表能将许多相邻的矩阵变换结合成单个的矩阵乘法,从而加快速度。
16.1.2 显示列表的适用场合
并不是只要调用显示列表就能优化程序性能。因为调用显示列表本身时程序也有一些开销,若一个显示列表太小,这个开销将超过显示列表的优越性。下面给出显示列表能最大优化的场合:
· 矩阵操作
大部分矩阵操作需要OpenGL计算逆矩阵,矩阵及其逆矩阵都可以保存在显示列表中。
· 光栅位图和图像
程序定义的光栅数据不一定是适合硬件处理的理想格式。当编译组织一个显示列表时,OpenGL可能把数据转换成硬件能够接受的数据,这可以有效地提高画位图的速度。
· 光、材质和光照模型
当用一个比较复杂的光照环境绘制场景时,可以为场景中的每个物体改变材质。但是材质计算较多,因此设置材质可能比较慢。若把材质定义放在显示列表中,则每次改换材质时就不必重新计算了。因为计算结果存储在表中,因此能更快地绘制光照场景。
· 纹理
因为硬件的纹理格式可能与OpenGL格式不一致,若把纹理定义放在显示列表中,则在编译显示列表时就能对格式进行转换,而不是在执行中进行,这样就能大大提高效率。
· 多边形的图案填充模式
即可将定义的图案放在显示列表中。
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【创建和命名显示表】
使用glNewList(listID,listMode);
.
.
gkEndList();
来创建显示表,类似于glBegin(),glEnd()。
listID:一个唯一的正整数,作为表的标识。为避免重用标识造成冲突,可使用glGenLists(num)产生num连续个未使用的标识,并从中选取一个,如果系统不能产生所要数量的连续标识,返回0。
listMode:符号常量GL_COMPILE(以后执行,储存该表)或GL_COMPILE_AND_EXECUTE(立即执行,并存储)之一。
【执行OpenGL显示表】
使用glCallList(listID)可执行一个显示表。
【实例】
实例描述:在xy平面建立以(200,200)为中心坐标、半径为150的圆周上六个等距顶点描述的规则所产生的六边形的显示表。
分析:
①要产生的是在圆周上的六边形,因此需要确定六边形的六个顶点位置。
②使用极坐标来确定顶点位置
具体程序实现我们留在之后结合重定型函数一起完成
【删除OpenGL显示表】
删除连续的一组显示表,调用函数
glDeleteLists(startId,nLists);
startId:给出最前面的显示表标识
nLists:要删除的显示表总数
【OpenGL显示窗口重定形函数】
生成图形显示后,我们经常用鼠标将显示窗口进行拖动或者改变显示窗口大小,这可能会引起对象形状的改变。所以我们需要使用窗口重定形函数,以适应窗口尺寸改变。
其函数为:
glutReshapeFunc(winReshapeFcn);
winReshapeFcn是接受新窗口宽度和过程的过程名(实际上是一个函数引用)
【实例完整程序】
#include<GL/glut.h> #include<math.h> #include<Windows.h> #include<iostream> #include<stdlib.h> using namespace std; const double TWO_PI = 6.2831; GLsizei winWidth = 400, winHeight = 400; GLuint regHex;//显示表标识 class screenPt { private: GLint x, y; public: screenPt() { x = y = 0; } void setCords(GLint x, GLint y) { this->x=x; this->y = y; } GLint getX() const { return x; } GLint getY() const { return y; } }; static void init(void) { //初始化函数,并加入表 screenPt hexVertex, circCtr;//hexVertex顶点对象,circCtr圆心顶点对象 circCtr.setCords(winWidth / 2, winHeight / 2); GLint k; GLdouble theta; GLint x, y; glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);//设置为白色背景 regHex = glGenLists(1);//获得一个标识 glNewList(regHex, GL_COMPILE); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);//红色填充 glBegin(GL_POLYGON); for (k = 0; k < 6; ++k) { theta = TWO_PI*(k / 6.0); hexVertex.setCords(circCtr.getX() + 150 * cos(theta), circCtr.getY() + 150 * sin(theta)); cout << "第" << k << "个点的坐标为(" << hexVertex.getX() << "," << hexVertex.getY() << ")" << endl; glVertex2i(hexVertex.getX(), hexVertex.getY()); } glEnd(); glEndList(); } void regHexagon(void) { //六边形函数 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glCallList(regHex);//显示表 glFlush(); } void winReshapeFcn(int newWidth, int newHeight) { //窗口重定形函数 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity();//将当前的用户坐标系的原点移到了屏幕中心:类似于一个复位操作 gluOrtho2D(0.0, (GLdouble)newWidth, 0.0, (GLdouble)newWidth); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); } int main(int argc, char**argv) { glutInit(&argc, argv); winWidth = 400; winHeight = 400; glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(winWidth, winHeight); glutCreateWindow("Example"); init(); glutDisplayFunc(regHexagon); glutReshapeFunc(winReshapeFcn); glutMainLoop(); return 0; }
当然也可以不用类与对象来表示顶点,代码可以改成这样,比较简便,效果一致
for (k = 0; k < 6; ++k) { theta = TWO_PI*(k / 6.0); x = 200 + 150 * cos(theta); y= 200 + 150 * sin(theta); glVertex2i(x, y); }