opengl shader nv格式转换

可以参考:

OpenGL: 如何利用 Shader 实现 RGBA 到 NV21 图像格式转换?(全网首次开源) - 知乎

nv12

#extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
varying vec2 vTextureCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main() {
  float y, u, v;
  // 这里假设你已经将NV12数据传递给了texture
  y = texture2D(sTexture, vTextureCoord).r;
  u = texture2D(sTexture, vTextureCoord).g;
  v = texture2D(sTexture, vTextureCoord + vec2(0.0, 0.5)).g;
  gl_FragColor = vec4(y, u, v, 1.0);
}

YUV格式的图像转换为RGB格式

#extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
varying vec2 vTextureCoord;
uniform samplerExternalOES sTexture;
void main() {
  float r, g, b, y, u, v;
  // 这里假设你已经将YUV数据传递给了texture
  y = texture2D(sTexture, vTextureCoord).r;
  u = texture2D(sTexture, vTextureCoord).g;
  v = texture2D(sTexture, vTextureCoord).b;
  // 这里是YUV到RGB的转换公式
  r = y + 1.13983*v;
  g = y - 0.39465*u - 0.58060*v;
  b = y + 2.03211*u;
  gl_FragColor = vec4(r, g, b, 1.0);
}

在OpenGL ES中,要将NV12格式转换为YUV420SemiPlanar格式,你需要创建一个特定的fragment shader,然后在这个shader中进行转换。以下是一个基本的步骤:

  1. 创建一个新的OpenGL程序,并创建一个fragment shader。
int program = GLES20.glCreateProgram();
int shader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);
  1. 加载和编译你的shader代码。这里是一个基本的示例,可能需要根据你的具体需求进行修改。
String shaderCode = 
    "#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +
    "precision mediump float;\n" +
    "varying vec2 vTextureCoord;\n" +
    "uniform sampler2D sTexture;\n" +
    "void main() {\n" +
    "  float y, u, v;\n" +
    "  y = texture2D(sTexture, vTextureCoord).r;\n" +
    "  u = texture2D(sTexture, vTextureCoord).g;\n" +
    "  v = texture2D(sTexture, vTextureCoord + vec2(0.0, 0.5)).g;\n" +
    "  gl_FragColor = vec4(y, u, v, 1.0);\n" +
    "}";
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
  1. 将你的shader添加到你的OpenGL程序中,然后链接程序。
GLES20.glAttachShader(program, shader);
GLES20.glLinkProgram(program);
  1. 创建一个新的纹理,并将你的NV12数据上传到这个纹理。
int[] textures = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textures, 0);
int texture = textures[0];
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE_ALPHA, width, height, 0, GLES20.GL_LUMINANCE_ALPHA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, nv12Data);
  1. 使用你的OpenGL程序,并将你的纹理绑定到你的shader。
GLES20.glUseProgram(program);
int sTextureLocation = GLES20.glGetUniformLocation(program, "sTexture");
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture);
GLES20.glUniform1i(sTextureLocation, 0);
  1. 渲染你的纹理。这通常涉及到设置一些顶点和纹理坐标,然后调用GLES20.glDrawArraysGLES20.glDrawElements

请注意,这只是一个基本的示例,可能需要根据你的具体需求进行修改。例如,你可能需要调整纹理的参数,或者使用不同的顶点和纹理坐标。此外,这个示例没有处理错误,你应该在你的代码中添加适当的错误处理。

2023/8/25 15:08:33

smiley

重试

删除

固定

复制

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/jacke121/article/details/132495990
今日推荐