在UE4开放世界手游中为了得到好的lightmap效果,模型方面需要做到哪些?

烘焙方案概述:

在手游大世界中,烘焙方案主要是利用一盏静态天光,烘焙的时候,室内的光照主要来源于该天光从窗户处传进来的光子映射,个别地方可以通过增加室内补光来产生更加丰富的室内灯光效果,

在大世界的光影方面,重点问题往往是要实现性能,画面,内存这三者的平衡,对于室内外区分明显的游戏类型,大光比的存在对于GI效果也造成了比较大的挑战。在一些主机或者pc平台为了达到更加细腻逼真的光影效果,间接光数据运行内存往往比较打,这在移动端基本是不被接受的,所以在移动端只能通过场景设计和算法压缩来进行规避,特别是场景关卡设计时。游戏前期还是应该应该警惕这部分内容所造成的开销。

针对上述烘焙方案,制定下模型2u方面的制作规范

2u基本规范

1.允许拉伸,但是尽量不要有超过两倍以上的严重拉伸。像一些没有树叶的枯树树干,他们的那些枯枝uv打成矩形就可以。

2.不允许重叠,不允许反转

3.顶点可以焊接的尽量焊接,这样烘焙出来的lightmap会好一些

4.保持在第一象限,不允许超出边界。

5.Uv之间必须给到给到相应密度颜色对于的安全距离。需要提前判断资产在引擎中使用多大贴图,然后再根据贴图大小去拆分uv,从而确定正确的uv间距。

下图为所用贴图大小对应的uv间距示意

           16                                              32                                       64

           128                                          256                                      512

当然了,在制作2u时合也可以理使用3dmax的网格显示来防止间距错误。以64精度的灯光贴图为例,1/64=0.016,也就是每格的距离时0.016.这样摆放2u时将uv控制在网格内,每篇uv保持2格的安全距离,这样可以更容易得到好的结果

6.手游中小于等于90度的相接面,2u必须断开。(这和我们正常能连上的全连上的普遍2u制作规则中不符)因为是手游,lightmap精度偏低,能连上全部连上的话,烘焙时在转交处本应该烘焙上的灰色过度会变成发黑效果。可以断开牺牲一些精度从而使烘焙效果变佳。

可以看下下面这个例子

像这个资产 目前是全连起来的 并没有断开 精度128 颜色正常的一个浅蓝色(个别地方为了uv利用率稍微放大了一些)

但是烘焙效果却很一般 (去掉那些摆放和间距的干扰项,只看是否断开这个变量)

这类资产断开后

精度还是128

精度相比原来个别地方降低了一些 这是必然的 因为断开之后需要有间距作为空间预备

但是整体的烘焙效果直线上升

所以要进行断开

7.摆放合理,需要通过受光的强弱划分出2U区域,适用于里外不用拆分的小建筑,室内部分的2U全部归到一边,室外的放在另一边,这样烘焙完的lightmap会形成两块区域,相互之间的影响都集中在那条区域的界限处,这样一来既缩减了2U微调时间,同时也不会牺牲太多2U精度,

同样的,对于大建筑室内靠近窗户门这种受光处的2U可以归到一起,里面不受光的地方2U归到一起,

8.模型上尽量不要出现小结构转角面,否则可能会造成大面积漏光溢出

9.双面模型如布料正反面在制作时,将正面与背面的距离适当拉大一些,否则容易发黑

10..有室内的的建筑模型可以考虑在天花板或者墙面上开一个破洞,以此来进入更多的光照信息,减少室内灯光的补光时间。不过这个需要和原画配合一下

总结一下工作流程。

在实际工作中,模型师在引擎内根据mesh复杂度设置合适精度,然后再由LA在关卡中再进一步优化精度分配。

一个模型烘焙产生问题,解决思路应该先让模型环节将2u和精度值做正确,在进行其他问题的排除

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