Unity 2D项目中关于Sprite的一些性能方面的问题

最近应邀请帮一个2dMMO游戏做性能优化,这个产品因为最初设计的问题导致卡顿严重,DrawCall在某些地图高达1000+,看了后发现地图是由很多Sprite组成,但因为资源管理的原因导致图片并未打在同一个图片内,所以针对此做了一些测试,以下测试为测试结果:

1:如果多个sprite的图片来源同一个图片(集),Unity会自动合批.不管它们的sortingLayer和OrderInLayer是否相同.

2:第1点中,如果连续10个相同的图片中间插入另外一个图片的sprite,那么合批会被打断,那本来1个DC就可以完成的10个图片,会被打断成2个.所以渲染顺序也很重要.

3:在2D项目中Sprite的静态合批完全没有效果(这一点没有任何资料说明过),而3D项目的静态合批是马上生效的.

如果有大批量Sprite的话,建议分层,然后相同图集的要sortingLayer和OrderInLayer相同,避免被打断合批.

4:GPUInstance:如果多个Sprite对象,使用同一个Material,但是这个Materail开启了GPUInstance,那么就完全无法动态合批.DrawCall数直接爆炸,

原因是GPUInstance需要Mesh相同,而Sprite的Mesh是Unity动态生成的,除非是同一个图集中的同一个图片的,否则Mesh肯定不同.(图片导入设置中的MeshType可以设置4个顶点的Mesh和收边的复杂Mesh),但是大小不同也不属于同一个Mesh,那么GPUInstance也没有用了.同时动态合批也被GPU禁止掉了,另外,渲染顺序中间被插入了,也会打断合批.

那么这个项目:

地图层全部放在TileLayer,用负值,使用Mapid作为其渲染Order这样就可以保证同一图片不会被打断渲染.建筑和角色就只能放到同一个Layer了,也没有太多办法去合批,只能尽量合批.

这是成果,一款2DMMO游戏,之前下架了,原因就是人太多动不了,现在合批后只有68DC

最大的建议:还是用TileMap做这里地图吧,不然实在太难优化了

具体的项目优化记录及细节,请移步B站我的账号下观看:记Unity中一款2DMMORPG游戏性能优化过程 - 哔哩哔哩

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