Unity 收取“运行费”引众怒,开源免费3D游戏引擎CGE(Castle Game Engine)吸引开发者关注

组件

许多组件来设计 视口内容(3D和2D世界,使用场景,相机,导航,基元,灯光...)和 用户界面(按钮,图像,标签...

定义数据的多种方法

使用3D模型,2D动画,精灵表。与 Blender等创作工具或Sketchfab等商店的完美集成,这要归功于使用glTF和X3D等开放标准。

图形效果

可合成着色器效果、阴影、镜子、基于物理的渲染、凹凸贴图、伽玛校正...

跨平台

针对任何平台(桌面:Windows,Linux,macOS,FreeBSD,Raspberry Pi,移动设备:Android,iOS,控制台:Nintendo Switch)。在任何桌面平台上工作。WebGL和Oculus(VR)很快就会成为目标。

干净快速的代码

原生干净的面向对象编程语言,具有 现代对象Pascal。快速构建,开箱即用的快速执行。

开源且对持续集成友好

工具友好,便于持续集成。 命令行生成工具和  Docker 映像。现成的文件和文档如何与 GitHub Actions,GitLab  CIJenkins一起使用。引擎是完全开源的, 可用于制作任何(包括专有)应用程序

2. 跨平台

真正的跨平台,您可以在(几乎)任何平台上工作并编译到任何平台。

3. 可视化编辑器

用于直观设计游戏 3D 和 2D 世界以及围绕它的用户界面的编辑器。

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4.视口与场景,相机,导航和其他组件

带有场景,相机,导航的视口允许定义3D和2D世界。

5. 数据格式

5.1. glTF

我们支持来自Khronos的标准模型格式:glTF

  • Blender的完美集成,可以导出到glTF。

  • 互联网上有很多glTF模型,例如在Sketchfab上。

  • 蒙皮动画。

  • 基于物理的渲染

  • 元数据支持(例如,可以来自Blender自定义属性)。

5.2. X3D

我们支持Web3D的标准模型格式:X3D和VRML。

  • 支持X3D 4.0,具有基于物理的渲染以及形状,纹理,动画等的许多可能性。

  • 这是一组 X3D 节点。我们实现了 X3D 节点的扩展集TCastleScene

  • 您可以构建和处理 X3D 节点的场景图。模型的程序生成,模型的任何预/后处理都是可能的。

  • 我们可以将 X3D 图形保存回 X3D 格式的文件,请参见 。TCastleSceneCore.SaveSaveNode

  • 您可以编写模型转换实用程序。我们的view3dscene允许将各种模型转换为X3D。

5.3. 精灵表

我们支持精灵表

  • 城堡游戏引擎(),Starling和Cocos2D格式。.castle-sprite-sheet

  • 自己的精灵表编辑器,可从纹理图集直观地创建精灵表

  • 请参阅平台游戏示例 - 使用精灵表完成平台游戏。也于 itch.io 发布

5.4. 脊柱

我们支持脊柱骨骼2D动画。

  • 我们在城堡游戏引擎中有自己的Spine导入器,可以读取Spine JSON(不依赖于任何官方的Spine运行时)。

  • Spine动画和渲染功能被转换为标准引擎动画节点(与glTF和X3D使用的节点相同),因此它们在引擎中保持一致,动画交叉淡入淡出等。

  • 脊椎皮肤被支持。

  • 支持从各种Spine版本加载Spine JSON文件,包括Spine 4。

  • 支持具有所有高级选项(例如剥离空白、旋转)的脊柱纹理图集。

  • 替代方法:城堡游戏引擎的Spine运行时是加载和渲染Spine模型的替代方法。它通过将一些工作“卸载”到Spine C运行时来支持一些附加功能。

6. 图形效果

  • OpenGLOpenGLES使用的现代方法:

    • 使用现代OpenGL(OpenGL 3.3“核心”配置文件)。

    • 如果有必要,可以使用古老的OpenGL(甚至1.1)。支持古老的、有缺陷的系统或虚拟机。有关如何测试它的信息,请参阅。TGLFeatures.RequestCapabilities

    • 我们可以利用一些OpenGL ES 3.0功能(用于阴影贴图,3D纹理,遮挡剔除......),但任何OpenGL ES 2.0系统都可以工作。

    • 在桌面上,我们可以同时使用OpenGL(默认)和OpenGLES。在移动设备上,自然只有OpenGLES。

    • 简单的OpenGL调试(允许从GL获得丰富的日志和异常)。TGLFeatures.Debug

7. 图片

轻松显示显示图像作为用户界面或在视口中。

8. 用户界面组件

  • 用户界面库提供适用于所有平台(如按钮、标签、图像)的跨平台 UI 控件。

  • 可以调整它们的外观以匹配您的游戏风格。

  • 您的游戏被组织成视图。每个视图都可以有一个设计(在编辑器中创建)和一个关联的单元,您可以在其中处理各种事件,例如按键

  • 自动 UI 缩放,以调整到任何屏幕分辨率和带有锚点的纵横比。

  • 强大的掩码:手册API 参考示例

8.1. 文本和字体

9. 网络

该引擎使用URL,允许下载URL的内容,并且可以与各种网络库集成。

10. 优化和分析

我们拥有广泛的优化文档和许多功能,可帮助您加快游戏速度。

11. 声音

您可以播放声音,空间(3D)或不播放

  • 支持各种声音后端:OpenALFMOD,在多平台上。

  • 完成声音流,以高效播放音乐曲目。

  • 所有声音后端都支持 WAV 和 OggVorbis 文件格式。

  • 声音组件,也可以在编辑器中进行设计和测试。TCastleSoundTCastleSoundSource

  • 基于优先级的自动声源管理。

12. 物理

你可以使用物理。

  • 在对象上定义刚体和碰撞体。

  • 允许重力和碰撞自动产生影响。

  • 在冲突或触发器上注册事件。

  • 我们在引擎盖下使用卡夫物理引擎

  • 即将推出(路线图):使用代码或CGE编辑器设计碰撞体,刚体和接头。见预告片第一公关

  • 您可以轻松执行冲突查询以确定...无论您需要什么。只需设置为至少使冲突查询将场景视为不仅仅是一个边界框。然后使用类似 or 的例程来查询某些内容是否发生冲突。请注意,到目前为止,这并没有使用“适当的”物理引擎(如卡夫或计划的 Bullet),而是使用自定义八叉树实现,但这在未来会改变。TCastleSceneCore.Spatial[ssDynamicCollisions]Viewport.Items.WorldRayCastViewport.Items.WorldBoxCollision

13. 平铺集成

您可以使用平铺设计游戏地图。

  • 可以将切片地图(TMX 文件)加载到视口中用于 2D 或 3D 显示。TCastleTiledMap

  • 视口显示意味着它们可以与它上面的其他场景组合,例如地图上单位的精灵表。

  • 我们支持各种地图类型(正交、等轴测、六边形)、图层(您可以控制显示哪些图层)、动画等。

  • 请参阅有关平铺地图的手册

  • 请参阅示例/平铺/strategy_game_demo,了解使用平铺地图的CGE中的完整策略游戏。

14. 粒子

粒子系统不是城堡游戏引擎核心单元的一部分。但是,您可以使用其他开源组件将此功能添加到引擎:

  • 粒子发射器:用于 3D 和 2D 的粒子系统,支持直接在 CGE 编辑器中进行编辑。粒子是用 GPU 加速度(变换反馈)计算的。作者:Trung Le (Kagamma)。

  • Effekseer Integration:与Effekseer集成,Effekseer是一个功能齐全的开源粒子效果创建工具。同样由Trung Le(Kagamma)创作。

15. 使用现代 Pascal 的原生和快速代码

引擎以及您的游戏都是使用现代对象 Pascal 编写的。

  • 我们支持 FPC 和 Delphi 编译器,请参阅支持的编译器和 IDE

  • Pascal作为一种编程语言是

    • 优雅(类型安全、OOP、泛型),

    • 功能齐全(可以使用现有的大型代码库,例如Pascal和C,C++库将您的游戏与数据库,AI,网络连接起来),

    • 本机(编译为开箱即用快速运行的本机代码)。

      注意

      与库交互 使用C++类(以及其他只有C++编译器才能理解的功能) 您通常需要编写一个“包装器”库,以纯 C 格式公开等效的 API。 这与尝试使用C++库完全相同,例如来自 C#。

  • 用于构建引擎的相同编程语言用于您的应用程序 - 这导致简单(很容易贡献)和速度。

  • 快速执行。它是一种编译为快速本机代码的语言,同时保持优雅和类型安全。

  • 快速编译。

  • 本机调试。它只是一个使用本机调试器的本机应用程序。调试是Lazarus IDE不可或缺的一部分。

16. 构建工具和持续集成

用于从命令行或批处理模式管理项目的构建工具(适用于持续集成)。构建工具,就像编辑器一样,从CastleEngineManifest.xml文件中读取项目信息。

  • 构建工具可以构建、打包、运行应用程序并自动生成压缩纹理(以及更多)。

  • 您可以针对任何受支持的目标平台进行构建。您可能需要安装交叉编译器(例如使用fpcupdeluxe),某些平台可能还需要其他工具(请参阅Android等文档)。

  • 我们可以构建现成的应用程序,例如适用于Android的APK / AAB,适用于iOS的IPA。

  • 具有 CGE 和先决条件(FPC、Android 构建工具、纹理处理工具)的 Docker 镜像,可轻松构建 CGE 应用程序。

  • 使用以下方法自动构建 CGE 项目的现成说明:

    免费享受现代持续集成,无论您如何托管代码!

17. 免费开源软件

该引擎在“具有静态链接例外的LGPL”许可证上获得许可,类似于FPC和Lazarus标准库。

  • 简而言之,这意味着您可以使用它创建商业闭源应用程序,而不会出现任何问题。

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转载自blog.csdn.net/xyzhan/article/details/132894477