【C语言】 -- 扫雷(代码+详解)

目录

前言:

1、游戏规则

2、创建文件

2.1 头文件

2.2 define定义的行、列、雷的个数

2.3 函数声明

3、游戏测试部分

3.1 主函数

对主函数内容的分析:

3.1.1 menu()函数(菜单函数)

3.1.2 switch语句

3.1.3 do while语句

3.1.4 game()函数

4、游戏功能实现部分

游戏的实现逻辑

4.1 棋盘的创建

4.2 初始化棋盘函数

4.3 打印棋盘函数

4.4 布置雷

4.5 排查雷


前言:

该篇文章是用C语言来实现扫雷的,是对之前的知识灵活运用加以巩固,如何合理的分块来写一个工程性的代码,如果有大佬看到本篇文章并发现哪里要有不对的地方,请您一定要指出来。

1、游戏规则

我们在棋盘格中任意点开一个格子,若这个格子不是雷就排除了这个位置,排除后这个格子会显示将它围起来的几个格子中有几颗雷,如果点开的格子埋有雷则为游戏失败。

2、创建文件

我们需要分块来写不同用途的文件,在实现三子棋我们需要分三个文件,分别是:

我们需要分模块来写不同用途的文件,在实现扫雷时我们需要分三个文件,分别是:

game.h //头文件(包含所有需要的用到的头文件,define定义的常量,函数声明)

注:我们将2.1,2.2,2.3全部写在此文件中目的在于,game.c和test.c中调用这些内容时,只需要对我们自己写的game.h声明一次便可直接使用里面的内容。

game.c //游戏文件(里面分别写入所要用到功能函数)

test.c //测试文件(代码的整合)

2.1 头文件

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

2.2 define定义的行、列、雷的个数

优点:如果我们后期需要改棋盘大小以及雷的个数的时候只需要在这里改,一劳永逸,不用在整个程序中修改,提高了效率。

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2

#define EASY_COUNT 10

2.3 函数声明

//初始化棋盘
void InitBorad(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

//打印棋盘
void DisplayBorad(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

3、游戏测试部分

3.1 主函数

这部分先写出玩游戏的逻辑

int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);

	return 0;
}

对主函数内容的分析:

3.1.1 menu()函数(菜单函数)

void menu()
{
	printf("*******************\n");
	printf("\t1.play\n");
	printf("\t0.exit\n");
	printf("*******************\n");
}

效果展示:

3.1.2 switch语句

switch语句实现了用户在选择不同菜单的实现

效果展示:

3.1.3 do while语句

这里使用dowhile语句是实现先运行主函数,然后再进行选择,主函数会根据用户的选择进行实现不同的功能。

3.1.4 game()函数

在玩家选择数字 1 便会调用game()函数,实现以下功能。

void game()
{
	//创建数组
	//创建雷的数组(mine)	显示数组(show)		两个数组的类型,大小相同
	char mine[ROWS][COLS];//存放布置的雷的信息
	char show[ROWS][COLS];//存放排查出雷的信息

	//初始化棋盘
	InitBorad(mine, ROWS, COLS, '0');//将布置雷的数组初始化为 '0'
	InitBorad(show, ROWS, COLS, '*');//将排查雷的数组初始化为 '*'

	//打印棋盘
	DisplayBorad(show, ROW, COL);
	//布置雷

	SetMine(mine, ROW, COL);
	//DisplayBorad(mine, ROW, COL);
	
	//排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}

game()函数中包含了埋雷的数组和展示的数组(这两个数组大小是一样的,分开写这样就不会混淆了),以及初始化棋盘函数、显示棋盘函数、布置雷函数、排查雷函数的调用,这些函数在下面我们展开来分析。

game()函数的逻辑顺序为:创建棋盘 ——> 初始化棋盘 ——> 打印棋盘 ——> 布置雷 ——> 排查雷

4、游戏功能实现部分

游戏的实现逻辑

4.1 棋盘的创建

//创建数组
	//创建雷的数组(mine)	显示数组(show)		两个数组的类型,大小相同
	char mine[ROWS][COLS];//存放布置的雷的信息
	char show[ROWS][COLS];//存放排查出雷的信息

这里我们需要创建两个类型相同、大小相同的数组。

Q:为什么要创建两个相同的数组呢?

A:因为用户在玩游戏的时候看到的是被覆盖起来的棋盘,看不到哪些地方都埋着雷的,这是显示棋盘。我们还需要一个埋雷的棋盘,这样才能实现玩家在玩游戏时通关或者未通关,将埋雷的点位呈现给玩家。

我们在屏幕上显示的是 9*9的数组,但是创建的时候是 11*11 的数组,并且准备埋进去 10 颗雷。

Q:为什么创建的是 11*11 的数组呢,而不是 9*9 的数组?

A:在扫雷中,我们排查的一个位置上要是显示了数字,就说明在此位置的周围 8 个格子中存在这个数字个雷,那么我们在排四个边上的位置时候格子是不够 8 个的,但是我们的功能在实现的时候还是会去找这 8 个格子的,这样就会造成数组的越界访问问题(此问题我们画图来解释),但是我们现在创建 11*11 的数组,并对这数组都进行初始化为 '0' 的操作,显示棋盘的时候我们打印 9*9 的数组,这样就不会造成数组越界访问的问题,还可以正常的运行游戏。

如图:如果我们用的是 11*11 的数组,打印的是 9*9 的数组(红色区域),功能函数对边上格子进行周围 8 个格子找雷的个数就不会存在越界问题。

4.2 初始化棋盘函数

定义InitBorad()函数,代码实现:

void InitBorad(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

首先我们对埋雷的数组进行初始化为字符 0 ,(非雷用字符 0 表示,雷用字符 1 表示),对显示棋盘的数组全部用 * 将埋雷的数组覆盖起来,因此在game()函数里对 InitBorad()函数调用两次。

4.3 打印棋盘函数

定义DisplayBorad()函数,代码实现:

void DisplayBorad(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("########扫雷#######\n");
	for (j = 0; j <= col; j++)
	{
		printf("%d ", j);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

效果展示:

埋雷棋盘(mine)

展示棋盘(show)

我们可以看见和我们当初构思的是一样的,我们只需要将show棋盘展示给用户就好了。

4.4 布置雷

定义SetMine()函数,代码实现:

void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

代码分析:

Q:我们怎样才能将雷随机的布置在 9*9 棋盘中呢?

A:我们使用 rand 函数,利用时间戳生成随机数,再对生成的随机数取模行、列(9)并加一,就能实现在中间的 9*9 的棋盘里放入 10 颗随机的雷。

int x = rand() % row + 1;//随机数取模于row得到0~8,+1处理后得到的是1~9
int y = rand() % col + 1;//随机数取模于col得到0~8,+1处理后得到的是1~9

我们设定 count 个雷,埋下一个就减一,并进行判断,这个位置是否为字符 '0' ,是就将字符 '0' 改为字符 '1' ,不是字符 '0' 就再生成一个合法的随机位置,使其合法的放入 9*9 的棋盘里面,这样就不会出现重复埋雷了。在使用 while 循环,直到减到 count 为 0 时,while 不在循环,10 颗雷正好埋完。

4.5 排查雷

定义FindMine()函数,代码实现:

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win<row*col-EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if ((x >= 1 && x <= row) && (y >= 1 && y <= col))
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了\n");
				DisplayBorad(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				//此坐标不是雷,就要统计此坐标附近雷的个数
				int count = GetMineCount(mine, x, y);
				show[x][y] = count + '0';
				DisplayBorad(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("排查的坐标非法,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功!\n");
		DisplayBorad(mine, ROW, COL);
	}

}

其中添加了计算附近雷的GetMineCount()函数,代码实现:

int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return (mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x - 1][y] +
		mine[x - 1][y + 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0');
}

我们对这两段代码进行解析:

首先我们对玩家输入的坐标位置进行判断是否合法,坐标必须在 1~row/col 之间(包含 1 和 row/col),如果不在此范围,代码会走第一个 else 语句,提醒玩家“排查的坐标非法,请重新输入”的字样。

如果合法就会走第一个 if 语句,进去之后我们对该位置进行判断,看是否该位置为字符 '1',如果是字符 '1' 就是踩到了雷,就会提醒玩家“很遗憾,你被炸死了”的字样,并将雷的分布图给玩家呈现出来

如果是字符 '0' 就走 else 语句,对该位置的周围 8 个格子的雷的个数进行计算并标注出来,这时我们就调用GetMineCount()函数来计算,我们看一下内容是什么:

return (mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x - 1][y] +
		mine[x - 1][y + 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0');

我们可以看到这是对该坐标周围的 8 个坐标的字符加起来的,我们知道字符 '1' 和字符 '0' 对应的ASCII码值是相连的,因此我们将周围 8 个的字符加起来减去 8 个字符 '0' ,这样我们就可以得到字符 '1' 的个数,也就是雷的个数。

效果展示:

为了能快速看到,我们将雷的部分数组也展示出来,可以直观的看到。

mine棋盘 

show棋盘:

如果我们一步都没有失误,直到整个雷全部排完,就会执行以下代码:

if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功!\n");
		DisplayBorad(mine, ROW, COL);
	}

排雷成功后,我们会再次对雷的布局图进行打印。我们为了方便展示,布置 80 个雷测试一下。

效果展示:

至此,两个小游戏就全部讲完了。


完整代码在代码仓库,入口在这:>

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