Animator引用其中参数和状态的两种方法

当使用"Animator"时,有两种方法可以引用其中的状态和参数,可以通过字符串名称引用或者通过整数"Hash ID"引用
通过"Hash ID"引用会更有效率且不容易出错,所以可以创建一个脚本来存储"Hash ID"从而引用他们,而不是
通过他们的字符串名称引用。它与普通的"Tag"不同,最大的不同点是"Tag"不需要通过对象就能使用,但是"Hash ID"需要。
定义合适的变量名称才能区分不同的状态和参数的引用:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class HashIDs : MonoBehaviour {
    //状态引用定义的格式为"状态名+State",参数使用"参数名+参数类型"
    //首先定义玩家的死亡状态,定义完变量后,需要在Awake函数中指定变量的引用
    public int dyingState;
    public int deadBool;
    void Awake()
    {
        dyingState = Animator.StringToHash("Base Layer.Dying");//Base Layer层中Dying动画使用( 看图)
        deadBool = Animator.StringToHash("Dead");//Dead是parameters中设置的BOOL类型的变量
    }
}

Animator引用其中参数和状态的两种方法

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转载自blog.csdn.net/qq131530624/article/details/53057268