unity中实现Edge浏览器鼠标手势的功能

概要

Edge浏览器中,只需要使用鼠标按住右键在屏幕上不同方向拖动,就可以触发很多快捷操作,效果很丝滑。那如果想使用unity开发这么一个功能,支持PC端和移动端,要怎么做呢?

实现思路

实现起来其实并不复杂,涉及的技术点有pc端和移动端屏幕拖动事件,二维向量的相关运算,手势匹配算法,事件系统设计模式。
大概思路是:定义鼠标路径为不同的事件类型,例如:“Up”,“Down”,“Left”,“Right”,将相邻不重复的路径类型添加到一个列表中, 通过鼠标事件,获取当前帧和上一帧的滑动方向,如果方向偏移当前方向范围,则判断为鼠标在滑动过程中发生了转折,将每次转折的方向记录到一个列表中,转折次数根据定义的事件鼠标路径数量而定,超出这个数量则判定为无效手势,最后当手势抬起时,匹配定义的事件手势路径列表和滑动过程中记录的手势列表,如果匹配成功则判定触发事件。

1.鼠标拖动事件

提示:移动端和pc端事件有所区别

MouseDown
 	private static bool MouseDown()
    {
    
    
        if (Application.isMobilePlatform)
        {
    
    
            if (Input.touchCount == 1 && Input.touches[0].phase == TouchPhase.Began)
            {
    
    
                MouseId = 0;
                return true;
            }
            return false;
        }

        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
    
    
            return true;
        }

        return false;
    }
MousePress
 	private static bool MousePress()
    {
    
    
        if (Application.isMobilePlatform)
        {
    
    
            return Input.touches[0].phase == TouchPhase.Moved || Input.touches[0].phase == TouchPhase.Stationary;
        }

        if (Input.GetMouseButton(1))
        {
    
    
            return true;
        }

        return false;
    }
MouseUp
 	private static bool MouseUp()
    {
    
    
        if (Application.isMobilePlatform)
        {
    
    
            return Input.touches[0].phase == TouchPhase.Ended || Input.touches[0].phase == TouchPhase.Canceled;
        }

        if (Input.GetMouseButtonUp(1))
        {
    
    
            return true;
        }

        return false;
    }

2.鼠标拖动的二维方向计算

获取鼠标拖动的方向向量

  	private Vector2 GetDragDirection()
    {
    
    
        var v = (Vector2)Input.mousePosition - _preMousePoint;
        return v.normalized;
    }

计算方向,目前只识别上下左右四个方向,次方法可扩展为八个方向

 private Direction GetDirection()
    {
    
    
        var dir = GetDragDirection();
        var dotH = Vector2.Dot(Vector2.right, dir);
        var dorV = Vector2.Dot(Vector2.up, dir);
        //更趋向于横向滑动
        if (Mathf.Abs(dotH) > Mathf.Abs(dorV))
        {
    
    
            return dotH > 0 ? Direction.Right : Direction.Left;
        }
		//更趋向于纵向滑动
        if (Mathf.Abs(dotH) < Mathf.Abs(dorV))
        {
    
    
            return dorV > 0 ? Direction.Up : Direction.Down;
        }

        return _preDirection;
    }

提示:_preMousePoint为上一帧的鼠标位置,此字段采集的频率建议不要太过频繁,不建议每帧采集,因为可能导致滑动速度过慢时存在噪点手势,影响事件结果

3.匹配鼠标手势路径

记录路径方向

	private void UpdateGestures()
    {
    
    
        var dir = GetDirection();
        if (_preDirection != dir)
        {
    
    
            _preDirection = dir;
            _curDirections.Add(dir);
        }
    }

定义事件路径,此处只示例最多两段路径,事件路径可以扩展多段

  public static Dictionary<GestureState, List<Direction>> Gestures = new()
    {
    
    
    {
    
     GestureState.Down , new() {
    
     Direction.Down }},
    {
    
     GestureState.Up , new(){
    
     Direction.Up }},
    {
    
     GestureState.Left , new() {
    
     Direction.Left }},
    {
    
     GestureState.Right , new() {
    
     Direction.Right }},
    {
    
     GestureState.DownLeft , new() {
    
     Direction.Down, Direction.Left}},
    {
    
     GestureState.DownRight , new() {
    
     Direction.Down,Direction.Right }},
    {
    
     GestureState.UpLeft , new() {
    
     Direction.Up,Direction.Left }},
    {
    
     GestureState.UpRight , new() {
    
     Direction.Up,Direction.Right }},
    {
    
     GestureState.LeftDown , new() {
    
     Direction.Left, Direction.Down }},
    {
    
     GestureState.LeftUp , new() {
    
     Direction.Left, Direction.Up }},
    {
    
     GestureState.RightDown , new() {
    
    Direction.Right, Direction.Down }},
    {
    
     GestureState.RightUp , new(){
    
    Direction.Right, Direction.Up }},
    };

匹配路径

private GestureState MatchGesture()
    {
    
    
        var state = GestureState.Invalid;
        foreach (var gesture in Gestures)
        {
    
    
            if (gesture.Value.SequenceEqual(_curDirections))
            {
    
    
                state = gesture.Key;
                break;
            }
        }

        return state;
    }

小结

直线手势比较简单,后续会继续研究进阶手势,如曲线,异性等手势,欢迎交流!

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