第三讲 eigen

#include <iostream>

using namespace std;

#include <ctime>

// Eigen 部分

#include <Eigen/Core>

// 稠密矩阵的代数运算(逆,特征值等)

#include <Eigen/Dense>

 

#define MATRIX_SIZE 50

 

/****************************

* 本程序演示了 Eigen 基本类型的使用

****************************/

 

int main( int argc, char** argv )

{

    // Eigen 中所有向量和矩阵都是Eigen::Matrix,它是一个模板类。它的前三个参数为:数据类型,行,列

    // 声明一个2*3float矩阵

    Eigen::Matrix<float, 2, 3> matrix_23;

 

    // 同时,Eigen 通过 typedef 提供了许多内置类型,不过底层仍是Eigen::Matrix

    // 例如 Vector3d 实质上是 Eigen::Matrix<double, 3, 1>,即三维向量

    Eigen::Vector3d v_3d;

// 这是一样的

    Eigen::Matrix<float,3,1> vd_3d;

 

    // Matrix3d 实质上是 Eigen::Matrix<double, 3, 3>

    Eigen::Matrix3d matrix_33 = Eigen::Matrix3d::Zero(); //初始化为零

    // 如果不确定矩阵大小,可以使用动态大小的矩阵

    Eigen::Matrix< double, Eigen::Dynamic, Eigen::Dynamic > matrix_dynamic;

    // 更简单的

    Eigen::MatrixXd matrix_x;

    // 这种类型还有很多,我们不一一列举

 

    // 下面是对Eigen阵的操作

    // 输入数据(初始化)

    matrix_23 << 1, 2, 3, 4, 5, 6;

    // 输出

    co

cout << "Eigen vectors = \n" << eigen_solver.eigenvectors() << endl;

 

  

ut <<  matrix_23 <<  endl ;

// ()访问矩阵中的元素,遍历所有元素

    for (int i=0; i<2; i++) {

        for (int j=0; j<3; j++)

            cout<<matrix_23(i,j)<<"\t";

        cout<<endl;

    }

 

    // 矩阵和向量相乘(实际上仍是矩阵和矩阵)

    v_3d << 3, 2, 1;

    vd_3d << 4,5,6;

    // 但是在Eigen里你不能混合两种不同类型的矩阵,像这样是错的

    // Eigen::Matrix<double, 2, 1> result_wrong_type = matrix_23 * v_3d;

    // 应该显式转换

    Eigen::Matrix<double, 2, 1> result = matrix_23.cast<double>() * v_3d;

    cout << result << endl;

 

    Eigen::Matrix<float, 2, 1> result2 = matrix_23 * vd_3d;

    cout << result2 << endl;

 

    // 同样你不能搞错矩阵的维度

    // 试着取消下面的注释,看看Eigen会报什么错

    // Eigen::Matrix<double, 2, 3> result_wrong_dimension = matrix_23.cast<double>() * v_3d;

 

    // 一些矩阵运算

    // 四则运算就不演示了,直接用+-*/即可。

    matrix_33 = Eigen::Matrix3d::Random();      // 随机数矩阵

    cout << matrix_33 << endl << endl;

 

    cout << matrix_33.transpose() << endl;      // 转置

    cout << matrix_33.sum() << endl;            // 各元素和

    cout << matrix_33.trace() << endl;          //

    cout << 10*matrix_33 << endl;               // 数乘

    cout << matrix_33.inverse() << endl;        //

    cout << matrix_33.determinant() << endl;    // 行列式

 

    // 特征值

    // 实对称矩阵可以保证对角化成功

    Eigen::SelfAdjointEigenSolver<Eigen::Matrix3d> eigen_solver ( matrix_33.transpose()*matrix_33 );

    cout << "Eigen values = \n" << eigen_solver.eigenvalues() << endl;

  // 解方程

    // 我们求解 matrix_NN * x = v_Nd 这个方程

    // N的大小在前边的宏里定义,它由随机数生成

    // 直接求逆自然是最直接的,但是求逆运算量大

 

    Eigen::Matrix< double, MATRIX_SIZE, MATRIX_SIZE > matrix_NN;

    matrix_NN = Eigen::MatrixXd::Random( MATRIX_SIZE, MATRIX_SIZE );

    Eigen::Matrix< double, MATRIX_SIZE,  1> v_Nd;

    v_Nd = Eigen::MatrixXd::Random( MATRIX_SIZE,1 );

 

    clock_t time_stt = clock(); // 计时

    // 直接求逆

    Eigen::Matrix<double,MATRIX_SIZE,1> x = matrix_NN.inverse()*v_Nd;

    cout <<"time use in normal inverse is " << 1000* (clock() - time_stt)/(double)CLOCKS_PER_SEC << "ms"<< endl;

    

// 通常用矩阵分解来求,例如QR分解,速度会快很多

    time_stt = clock();

    x = matrix_NN.colPivHouseholderQr().solve(v_Nd);

    cout <<"time use in Qr decomposition is " <<1000*  (clock() - time_stt)/(double)CLOCKS_PER_SEC <<"ms" << endl;

 

    return 0;

}




#include <iostream>

#include <cmath>

using namespace std;

 

#include <Eigen/Core>

// Eigen 几何模块

#include <Eigen/Geometry>

 

/****************************

* 本程序演示了 Eigen 几何模块的使用方法

****************************/

 

int main ( int argc, char** argv )

{

    // Eigen/Geometry 模块提供了各种旋转和平移的表示

    // 3D 旋转矩阵直接使用 Matrix3d Matrix3f

//

单位矩阵:Matrix3d::Identity();

全1矩阵:Matrix3d::Ones();

零矩阵:Matrix3d::Zero();

随机矩阵:Matrix3d::Random();

    Eigen::Matrix3d rotation_matrix = Eigen::Matrix3d::Identity();//旋转矩阵

    // 旋转向量使用 AngleAxis, 它底层不直接是Matrix,但运算可以当作矩阵(因为重载了运算符)

    Eigen::AngleAxisd rotation_vector ( M_PI/4, Eigen::Vector3d ( 0,0,1 ) );     //沿 Z 轴旋转 45

    cout .precision(3);//  cout.precision()其实是输出流cout的一个格式控制函数,也就是在iostream中的一个成员函数。precision()返回当前的浮点数的精度值,而cout.precision(val)其实就是在输出的时候设定输出值以新的浮点数精度值显示,即小数点后保留val位。

    cout<<"rotation matrix =\n"<<rotation_vector.matrix() <<endl;                //matrix()转换成矩阵

    // 也可以直接赋值

    rotation_matrix = rotation_vector.toRotationMatrix();

    // AngleAxis 可以进行坐标变换

    Eigen::Vector3d v ( 1,0,0 );//被旋转的向量V

    Eigen::Vector3d v_rotated = rotation_vector * v;

    cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl;

    // 或者用旋转矩阵

    v_rotated = rotation_matrix * v;

    cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl;

 

    // 欧拉角: 可以将旋转矩阵直接转换成欧拉角

    Eigen::Vector3d euler_angles = rotation_matrix.eulerAngles ( 2,1,0 ); // ZYX顺序,即roll pitch yaw顺序

    cout<<"yaw pitch roll = "<<euler_angles.transpose()<<endl;

 

    // 欧氏变换矩阵(T)使用 Eigen::Isometry

    Eigen::Isometry3d T=Eigen::Isometry3d::Identity();                // 虽然称为3d,实质上是44的矩阵

T.rotate ( rotation_vector );                                     // 按照rotation_vector进行旋转

    T.pretranslate ( Eigen::Vector3d ( 1,3,4 ) );                     // 把平移向量设成(1,3,4)

    cout << "Transform matrix = \n" << T.matrix() <<endl;

 

    // 用变换矩阵进行坐标变换

    Eigen::Vector3d v_transformed = T*v;                              // 相当于R*v+t

    cout<<"v tranformed = "<<v_transformed.transpose()<<endl;

 

    // 对于仿射和射影变换,使用 Eigen::Affine3d Eigen::Projective3d 即可,略

 

    // 四元数

    // 可以直接把AngleAxis(旋转向量)赋值给四元数,反之亦然

    Eigen::Quaterniond q = Eigen::Quaterniond ( rotation_vector );//rotation_vector=AngleAxis

    cout<<"quaternion = \n"<<q.coeffs() <<endl;   // 请注意coeffs的顺序是(x,y,z,w),w为实部,前三者为虚部

    // 也可以把旋转矩阵赋给它

    q = Eigen::Quaterniond ( rotation_matrix );

    cout<<"quaternion = \n"<<q.coeffs() <<endl;

    // 使用四元数旋转一个向量,使用重载的乘法即可

    v_rotated = q*v; // 注意数学上是qvq^{-1}

    cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl;

 

    return 0;

}







猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_40213457/article/details/80741192