使用 Mortal Kombat 1 将多人游戏扩展到数百万人

关键字: [Amazon Web Services re:Invent 2023, Hydra Game Services, Online Multiplayer Gaming, Game Server Scaling, Low Latency Gaming, Game Content Updates, Game Launch Preparation]

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视频

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导读

了解华纳兄弟游戏如何使用 Amazon EC2 和 Amazon GameLift 将数百万在线玩家与集中式游戏服务平台连接。在本论坛中,探索后端架构,以及它如何通过社交媒体集成、多人游戏选项、游戏内经济等功能,丰富游戏体验,同时每天管理数十亿 API 请求,并在游戏发行版中支持超过 100 万名并发玩家。了解为 NetherRealm Studios 备受期待的重启游戏 Mortal Kombat 1 提供支持的后台。

演讲精华

以下是小编为您整理的本次演讲的精华,共1200字,阅读时间大约是6分钟。如果您想进一步了解演讲内容或者观看演讲全文,请观看演讲完整视频或者下面的演讲原文。

金先生首先热情地欢迎了与会者,并向他们介绍了一个令人兴奋的主题:华纳兄弟游戏公司如何构建和运营一个能同时服务数百万用户的电子游戏平台。在深入探讨这个主题之前,金先生进行了一次非正式的投票,询问与会者是否玩过电子游戏。除一人外,所有人都表示了肯定。金先生说,这位持不同意见的与会者可能在听完这次有益的信息分享后,也会开始尝试玩电子游戏。

金先生接着分享了一些引人注目的统计数据:截至2023年,全球约有32亿人在玩电子游戏,占世界人口的40%以上。此外,预计到2025年,这一数字将超过13亿。鉴于这些惊人的数据,金先生强调了在设计过程中将可扩展性、安全性和成本控制作为主要考虑因素的重要性。他表示非常期待能更深入地研究这个话题,并了解关于建设和运营一个能容纳数百万同时用户的平台背后的活动。

金先生介绍了两位演讲者,他们是来自华纳兄弟游戏的Steven Flannery先生,担任平台技术副总裁,以及Elliott Haass先生,担任执行制片人。Flannery先生解释说,他们将会讨论Mortal Kombat的业务扩展,然后深入分析底层平台和技术。他提供了华纳兄弟Discover公司的背景信息——这是一家通过合并华纳兄弟和Discovery公司成立的媒体公司。他们的核心任务是讲述故事并在各种媒介中分发内容,如电影、电视和游戏。

Flannery先生简要概述了一些属于华纳兄弟Discover旗下的主要知识产权和品牌,包括Mortal Kombat,DC漫画,卡通网络等。在华纳兄弟Discover内部,华纳兄弟游戏已经存在了20年。他们拥有11个分布在全球的不同游戏开发工作室。每个工作室都各具特色且具有独特优势。

在今年早些时候,Avalanche Software开发了并推出了哈利波特遗产。如今,Monolith正在开发神奇女侠游戏。TT Games制作了乐高星球大战:天行者的传奇。Rocksteady开发了备受好评的蝙蝠侠:阿卡姆系列,并正在开发即将推出的自杀小队游戏。WB Games波士顿公司基于权力的游戏成功开发了一款手机游戏。NetherRealm Studios最近发布了Mortal Kombat 11。在这11个工作室中,有10个主要关注内容创作。WB Games纽约公司由Flannery先生和Haass先生领导,负责开发支持所有其他工作室的中央技术。他们的使命简洁明了——'让优秀的游戏变得更好'。他们通过提供后台服务、发布工具、跨平台支持和促进战略合作伙伴关系来实现这一目标。

Flannery先生强调了他们面临的挑战:游戏变得越来越侧重于在线互动体验;需要迅速发布令人兴奋的新内容以取悦并保持玩家;在更广泛的娱乐领域竞争玩家的注意力;尽可能广泛地触及全球游戏玩家群体,现在超过了30亿玩家。然后,他概述了他们应对这些挑战的方案:一个经过十年迭代的后端游戏服务平台;用于运营游戏和发布更新的无缝操作的发布商工具;支持在控制台、移动设备和PC上的跨平台游戏;利用与亚马逊云科技等技术合作伙伴关系。

他们的主要目标是:使工作室能够专注于创新而不是基础设施;支持极高的同时在线玩家数量;通过持续发布引人入胜的功能超过玩家的期望;简化游戏开发,以在更低成本下提供更高的质量标题。Haass先生讨论了Mortal Kombat 11特别。该系列已经存在了30年,销量超过了8亿份。它已经扩展到了电视、电影和漫画之外的游戏。他重点介绍了Mortal Kombat 11的一些关键功能:故事模式,有23个可玩角色;各种多人游戏模式;排名比赛,休闲对战,季节性战斗联赛;入侵;一个具有板条箱元素的单人战役;可定制的格斗选手外观和皮肤;游戏中经常变化的物品商店。

哈斯先生识别到了在游戏发布过程中遇到的一些挑战:

  • 数百万热切期待的游戏粉丝在发布当天就准备开始游戏
  • 对在线性能和低延迟的高期望
  • 需要提前优化服务器和匹配系统
  • 一个能够为发布后数年内提供定期内容更新的平台

弗勒尼先生指出,他们从2009年的《生死格斗9》开始就致力于开发《生死格斗》系列,十多年来不断改进他们的后台平台“Hydra游戏服务”。

他强调了一些关键架构决策:

  • 采用软件即服务模型,以实现最大灵活性
  • 构建模块化的、可插拔的服务,开发者可以像搭建积木一样利用这些服务
  • 赋予开发者更多控制权

Hydra包含数十个覆盖玩家数据、匹配系统、排行榜、细分、监控等领域的服务。它足够灵活,支持各种游戏类型,并且新代码每两周就会部署一次。

该平台完全运行在亚马逊云端服务上,这提供了所需的可扩展性、安全性、灵活性和成本管理。他们已经从最初使用的零管理服务发展到现在利用了15多种亚马逊云端服务的产品,包括EC2、EBS、Shield、GameLift、监控工具等。

Hydra有两个主要的环境类型:

  • 系统环境代表支持多个游戏的全Hydra部署
  • Hydra环境是开发者可以控制特定配置和数据的环境

该架构通过仪表盘和API向开发者开放两个入口。玩家通过HTTP和WebSocket连接。

Hydra并非微服务架构,而是一个可扩展的单体服务。只有特定的工作流程(如游戏服务器)才会引入额外的服务。

核心服务层使用Python,MongoDB、Redis和Elasticsearch处理数据持久化。开发者可以用JavaScript编写可在Node.js运行时中执行的自定义逻辑。实时组件使用Java和WebSocket。

哈斯先生表示,他们与工作室紧密合作,为规模扩张做好准备:

  • 消除单点故障
  • 审查API使用情况以优化流量
  • 编写模拟预期使用模式的自动化负载测试
  • 预测玩家分布和目标
  • 在EC2上以规模进行负载测试,以模拟用户量
  • 为生产部署快照加载测试环境

总结来说,通过提供可靠的服务体验、将工程重心放在创新而非基础设施上、具备全球规模以及始终站在新兴技术的前沿,亚马逊云科技帮助他们满足了工作室的需求。未来的一些计划包括在引擎插件方面加大投资,利用AI确保社区安全,并为下一轮游戏做好准备,同时降低成本。

总之,华纳兄弟游戏公司已成功利用亚马逊云科技提供的EC2、EBS和GameLift等服务,将其Hydra后台平台扩展到支持数百万名同时在线的玩家,如《致命格斗11》等热门游戏。通过做出明智的架构决策并进行严格的负载测试,他们能够提供超出玩家期望的顺畅在线体验。

下面是一些演讲现场的精彩瞬间:

华纳兄弟游戏公司正致力于建立一个视频游戏平台,以满足数百万用户的需求。

在讨论如何将像《致命格斗》这样30年的经典系列在发行日当天交付给忠实粉丝的过程中,该公司误将即将推出的《自杀小队》游戏的发布日期宣布为下周,而非明年。

领导者强调了游戏如何逐渐成为连接的体验,例如《霍格沃茨遗产》与《哈利波特》粉丝俱乐部的整合以及成功举办的Twitch活动。

此外,亚马逊云科技团队成功地同时在多个平台上发布了《致命格斗》,这有助于在发行日当天激发用户的兴奋和参与度。

领导者还探讨了Hydra架构与微服务架构相比在扩展和保持众多服务可管理性方面的优势。

亚马逊云科技正在为下一批游戏做准备,旨在以更低的成本提供更高的质量。

总结

本次演讲探讨了华纳兄弟游戏公司如何建立及运营一个能容纳数百万并发用户的游戏平台,并以《致命格斗11》作为案例分析。首先,演讲介绍了华纳兄弟游戏公司的背景及其核心技术部门的信息,该部门负责为其游戏提供在线功能支持。他们的平台名为Hydra,是一款基于亚马逊云科技的灵活且具有多租户特性的软件即服务产品。

为了实现扩展多人游戏,需要消除单一故障点、进行广泛的负载测试以及在基础设施上实施自动扩展。针对《致命格斗11》,公司利用了亚马逊云科技提供的服务,如GameLift和CloudFront,以应对发行时的流量高峰。通过模拟数周内真实玩家的流量来进行负载测试,以便发现并解决瓶颈问题。

总之,这种集中式平台使得工作室能够专注于创新,同时也解决了实时游戏的运营复杂性。此次演讲展示了从一开始就为扩大规模和可靠性而设计的好处,这将确保在第一天就能为数百万用户带来流畅的体验。

演讲原文

https://blog.csdn.net/just2gooo/article/details/135120318

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