<一> 初探opengl,环境opengl开发环境

  一直迷迷糊糊地看了一段时间opengl,因为之前在工作,也没什么实际操作,现在有空了可以实际下来敲敲代码。废话不多说,写代码当然第一个步骤就是搭建环境。

GLFW

  首先我们如果直接调用opengl的接口,那将会是十分痛苦的一件事情,所以网上已经有提供一些针对opengl做封装的C语言库,我们根据看的教程就使用glfw,它提供了渲染物品所需最低限度的接口。

  ok,首先下载GLFW,点我下载 。 GLFW有针对各种vs版本和win32和win64的版本,我所用的是vs2013的win32版本。一开始想着系统是64就下载了64版本,但是vs编译是走Win32编译的,导致失败,所以要切换vs编译版本或者下个win32版本。

  下载完后,我们看到这些文件

                          

 ok,我们现在可以创建我们第一个工程了。

创建工程

 创建一个visual C++ 的空项目,然后对我们GLFW进行链接。

     1.去项目-属性-VC++目录-包含目录里添加我们glfw文件夹的include目录

     2.项目-属性-VC++目录-库目录里添加glfw文件夹里对应版本的lib目录,这里我是添加lib-vc2013

       3.然后去连接器-输入-附加依赖项里添加我们的opengl32.lib, glfw3.lib,因为系统自带了opengl32,我们直接添加就好。

 此时确定就完成了链接。

  然而此时还不能完成配置,因为opengl只是一个标准规范,具体实现是驱动开发商对特定显示实现的,这样我们大部分函数在编译时是无法确定用什么借口的,如果这部分判定给开发者来做将会是一场噩梦啊。所以又出现了一个GLAD的库来解决这个问题。

  我们可以通过一个在线服务来完成这一个配置 点我进行glad配置 ,选择对应的版本

                                                

  然后点击生成就会生成出一个压缩包文件,下载打开后,会有include和src的文件夹,我们照样把include加到项目的引用库里,然后src放到项目源码里面,就可以配置好了。当我们创建一个c++代码本

  

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

  很好,如果没有报错,就算大功告成了,我们的配置工程也就完成了。

遇坑

  刚开始想跟着教程去自己编译glfw源码,使用cmake-gui来进行编译,然后发现编译出来的东西根本没法使用,各种include报错,后面还是使用了别人编译的工程,只能说对这部分内容还不怎么了解。

  

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转载自www.cnblogs.com/usp10/p/9268637.html