设计模式_命令模式

命令模式:

  将一个请求封装为一个对象(即我们创建的Command对象),从而使你可用不同的请求对客户进行参数化; 对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

 解决的问题:

  在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。


类图:

实例:

请求计算机画出不同的图形.

将计算机当作命令的接收者,将画图形的请求封装成命令.

发出不同的命令即可让计算机画出不同的图形.


完整可执行的代码:

#ifndef _COMMAND_H_
#define _COMMAND_H_
#include<iostream>
using namespace std;

//命令接收者
class Computer
{
public:
    void drawCircle()
    {
        cout << "draw Circle" << endl;
    }
    void drawRectangle()
    {
        cout << "draw Rectangle" << endl;
    }
};

//抽象的命令类
class XCommand
{
public:
    XCommand( Computer* cp ):computer(cp) {}
    virtual void execute() = 0;
protected:
    Computer * computer;
};

//画圆形的命令
class DrawCircleCommand : public XCommand
{
public:
    DrawCircleCommand( Computer* cp ):XCommand(cp) {}
    void execute() override
    {
        computer->drawCircle();
    }
};

//画矩形的命令
class DrawRectangleCommand: public XCommand
{
public:
    DrawRectangleCommand(Computer* cp ):XCommand(cp) {}
    void execute() override
    {
        computer->drawRectangle();
    }
};
#endif

int main()
{
    Computer* cp = new Computer();
    DrawCircleCommand * circleCMD = new DrawCircleCommand(cp);
    circleCMD->execute();

    DrawRectangleCommand * rectangleCMD = new DrawRectangleCommand(cp);
    rectangleCMD->execute();
    return 0;        
}

执行结果:


猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_31175231/article/details/72655140