详解Activity&Fragment生命周期

谨以文章记录学习历程,如有错误还请指明。

Activity生命周期

首先放上Google Develop Guides中的Activity完整的生命周期示意图:

回调初步解读

  • onCreate():创建活动时调用。

  • onStart():当活动进入可见状态时调用,使得活动可见但不可与用户交互。

  • onResume():活动进入前台时调用,可与用户交互。
  • onPause():活动不持有用户焦点但依然可见时调用。活动仍可见,但停止与用户交互,比如弹窗,锁屏等
  • onStop():活动不可见时调用
  • onDestroy():活动退出,被销毁时调用
  • onRestart():活动由不可见重新返回前台时调用。依次调用onRestart()->onStart()->onResume()

回调方法中进行的操作

  • onCreate():在这个方法中,执行基本的应用程序启动逻辑,这种逻辑应该只在活动的整个生命周期中发生一次。如将数据绑定到ListView,声明范围变量等。同时该方法接收一个savedInstanceState参数,是用来恢复之前保存过状态的Bundle对象。后面我们会介绍。

  • onStart():该方法中初始化维护UI的组件,如注册一个监听UI变化的广播。

  • onResume():在这个方法中,应该初始化在onPause()中释放的组件,如初始化camera,同时执行活动每次进入前台时候都需要的初始化操作,如开始动画与初始化哪些只有在获取用户焦点时才需要得到组件,如上下文菜单。

  • onPause():释放系统资源,例如广播接收器、处理传感器(如GPS)或任何可能影响电池寿命的资源。

  • onStop():释放几乎所有不需要的资源,如上述onStart()中创建的广播,同时在此方法中执行耗时的释放资源的操作,如保存数据,网络调用,数据库事务等。同时很重要的一点,需要在此方法中释放可能导致内存泄漏的资源,因为系统因为内存紧张而杀死活动进程时,不会调用最后的onDestroy()方法。

  • onDestroy():释放在onCreate()中初始化的活动所能使用的全局资源。

    在任何一个生命周期回调方法中调用finish()方法时,系统会直接调用onDestroy()方法,而跳过这之前的所有回调过程。

  • onRestart():由于onStart()的存在,这个方法好像没什么使用场景。

为什么在onStop()中释放耗时资源而不是在onPause()中?

原因:在两个Activity A,B中,当从A中startActivity()startActivityForResult()启动B时,分别以如下的顺序调用生命周期的回调方法:

  • Activity A的onPause()

  • Activity B的onCreate()onStart()onResume()依次执行,此时Activity B进入前台并获得用户焦点>* 如果Activity A不再显示在屏幕上,则调用其onStop()方法。

A的onStop()方法和B的onCreate()等一系列方法并非顺序执行,而是有重叠。因此当onPause()方法中进行耗时操作时,会严重影响活动之间的跳转速度

不同场景下回调方法的调用顺序

  • 启动Activity
    onCreate()(创建)—> onStart()(可见,不可交互) —> onResume()(前台,可交互)

  • currentActivity被otherActivity覆盖一部分,或锁屏
    onPause()(失去用户焦点,但仍可见)

  • currentActivity由上述部分不可见状态回到前台或解锁屏幕
    onResume()(前台,持有用户焦点)

  • currentActivity转到otherActivity界面,或按Home退回主界面,自身进入后台
    onPause()(失去用户焦点,但仍可见)—> onStop()(不可见)

  • 由上述后台状态再次打开该活动
    onRestart()(过渡状态,不清楚到底有什么用。。。) —> onStart()(可见,不可交互) —> onResume()(前台,持有用户焦点)

  • currentActivity部分可见或后台不可见时,系统内存不足时
    杀死当前Activity,此时生命周期不会发生回调

  • 上述被杀死的活动再次启动
    onCreate()(重新创建) —> onStart()(可见,不可交互) —> onResume()(前台,持有用户焦点)

  • 用户退出currentActivity
    onPause()(失去用户焦点,但仍可见) —> onStop()(不可见) —> onDestroy()

  • 多窗口下,ActivityA获得焦点时,点击ActivityB
    对于ActivityA:onPause()(失去用户焦点,但仍可见)
    对于ActivityB:onResume()(前台,持有用户焦点)


Fragment的生命周期

同样,还是先放上Google Develop Guides中的Fragment完整的生命周期示意图:

回调解析

Activity中同名方法不在赘述

  • onAttach()
    Fragment和Activity建立关联时调用(获得activity的传递的值,如二者依靠回调通信时,获得activity的引用(将其转型为callback回调接口))

  • onCreateView()
    为Fragment创建视图(加载布局)时调用(给当前的fragment绘制UI布局,可以使用线程更新UI)

  • onActivityCreated()
    当Activity中的onCreate()方法执行完后调用(表示activity执行oncreate()方法完成了的时候会调用此方法)

  • onDestroyView()
    Fragment中的布局被移除时调用

  • onDetach()
    Fragment和Activity解除关联的时候调用

不同场景下回调方法的调用顺序

  • 创建一个fragment的时候
    创建过程:onAttach() —> onCreate() —> onCreateView() —> onActivityCreated()
    显示到前台:onStart() —> onResume()

  • fragment进入后台
    onPause() —> onStop()

  • fragment被销毁
    onPause() —> onStop() —> onDestroyView() —> onDestroy() —> onDetach()

  • 锁屏
    onPause() —> onStop()

  • 解锁
    onStart() —> onResume()

  • 打开其他fragment(原始fragment被替换,或完全不可见)
    onPause() —> onStop() —> onDestroyView()

  • 上述条件下back回原始fragment
    onCreateView() —> onActivityCreated() -> onStart()—> onResume()

  • Home回到桌面
    onPause() —> onStop()

  • 上述回到原始fragment
    onStart() —> onResume()

  • 退出应用
    onPause() —> onStop() —>onDestroyView()—> onDestroy() —>onDetach()


二者生命周期的联系

老规矩,还是放上Google Develop Guides中的对比图
生命周期对比
由于Android内部机制(原理尚不知,未深入源码做研究),fragment总是依附于activity而存在,不过需要注意的是activity的生命周期由系统控制,而fragment则是由宿主activity控制,因此在activity进入到某一状态如created,系统会调用activity的onCreate(),此时宿主activity会调用fragment的onAttach()onActivityCreated()一系列方法,使得fragment快速跟上宿主,与宿主activity保持一致状态。


关于Activity状态保存与恢复

在上述生命周期中,我们有时会需要保存activity的状态,比如我们正在某一文本框EditText中输入文本时,此时退出应用之后再次打开时,我们会发现文本框的内容消失了。消失了。。消失了。。。
这种情况下,用户体验显然不会好。因此Google引入了保存UI状态这一概念。

保存状态

复写onSaveInstanceState(),传入一个带有状态信息的Bundle对象,代码如下:

static final String STATE_SCORE = "playerScore";
static final String STATE_LEVEL = "playerLevel";
// ...


@Override
public void onSaveInstanceState(Bundle savedInstanceState) {
    // Save the user's current game state
    savedInstanceState.putInt(STATE_SCORE, mCurrentScore);
    savedInstanceState.putInt(STATE_LEVEL, mCurrentLevel);


    // Always call the superclass so it can save the view hierarchy state
    super.onSaveInstanceState(savedInstanceState);
}

保存状态的时机

Activity容易被销毁的时候调用:

  • 按下Home键:Activity进入了后台
  • 锁屏:Activity进入后台
  • 启动其他Activity:Activity进入后台
  • 横竖屏切换:销毁并重建Activity实例

上述场景下,多数为当系统内存不足时,可能销毁后台低优先级的Activity。

注意事项

在用户主动销毁Activity时不会保存状态:
* back
* 调用finish()方法

方法调用时机:
* Android P之前:介于onStop()之前,但不确定在onPause()之前还是之后。
* Android P中:在onStop()后调用

设有id的组件会自动保存组件的状态

恢复状态

我们有两种方式恢复状态:

  • onCreate()方法恢复
    需要注意的是,在尝试读取该对象时,需要判断其是否为空,空时则会创建该活动的新实例,而非恢复之前被销毁活动实例:
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState); // Always call the superclass first


    // Check whether we're recreating a previously destroyed instance
    if (savedInstanceState != null) {
        // Restore value of members from saved state
        mCurrentScore = savedInstanceState.getInt(STATE_SCORE);
        mCurrentLevel = savedInstanceState.getInt(STATE_LEVEL);
    } else {
        // Probably initialize members with default values for a new instance
    }
    // ...
}
  • 重写onRestoreInstanceState()方法恢复
    只有在有待恢复的状态时,系统才调用onRestoreInstanceState(),所以不需要检查savedInstanceState是否为空:
public void onRestoreInstanceState(Bundle savedInstanceState) {
    // Always call the superclass so it can restore the view hierarchy
    super.onRestoreInstanceState(savedInstanceState);

    // Restore state members from saved instance
    mCurrentScore = savedInstanceState.getInt(STATE_SCORE);
    mCurrentLevel = savedInstanceState.getInt(STATE_LEVEL);
}

调用时机

  • 销毁了之后重建的时候调用, 如果内存充足, 系统没有销毁这个 Activity, 就不需要调用
  • 横竖屏切换时调用

总结

  • 本文尽可能详细的对Activity和Fragment的生命周期,以及Activity的状态保存与恢复作出了解析
  • 笔者水平有限,如有错漏,欢迎指正。
  • 接下来我也会将所学的知识分享出来,有兴趣可以继续关注whd_Alive的Android开发笔记

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/whdalive/article/details/80249549