关于Draw Call与SetPass Call的优化备忘录

这篇文章主要是备注Draw Call 与SetPass的优化建议,会不定期的更新。

【Draw Call】


【SetPass Call】

1.Particle System粒子系统的Renderer属性使用相同Material材质球的Order In Layer属性设置相同的值。

   粒子系统的SetPass Call值会统一以Renderer材质球在Renderer下的Order In Layer来决定渲染顺序,当Order In Layer值相同时,不同材质球的渲染顺序是不定的,这就会产生SetPass Call交叉绘制问题,所以相同材质球的Order In Layer属性值设置成相同的值。

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转载自blog.csdn.net/baozhenliang/article/details/51986503
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