C# 预处理指令

概念

         预处理过程扫描源代码,对其进行初步的转换,产生新的源代码提供给编译器。可见预处理过程先于编译器对源代码进行处理。在C语言中,并没有任何内在的机制来完成如下一些功能:在编译时包含其他源文件、定义宏、根据条件决定编译时是否包含些代码。要完成这些工作,就需要使用预处理程序。尽管在目前绝大多数编译器都包含了预处理程序,但通常认为它们是独立于编译器的。预处理过程读入源代码,检查包含预处理指令的语句和宏定义,并对源代码进行响应的转换。预处理过程还会删除程序中的注释和多余的空白字符。

常见指令

1、#define和#undef

     用法:

          #define DEBUG   定义宏

          #undef DEBUG  取消已定义的宏

    #define告诉编译器,我定义了一个DEBUG的一个符号,他类似一个变量,但是它没有具体的值,可以将它看为一个符号而已。#undef就是删除这个符号的定义。如果符号DEBUG没定义过,则#undef不起作用,否则#define不起作用。二者都必须放在源代码之前。二者的顺序看代码的顺序:

    #define DEBUG

    #undef  DEBUG

   这样的话,DEBUG是没有定义的,如果二者换个顺序,编译器就认为DEBUG被定义了

2、#if、#elif、#else、#endif

   这个告诉编译器进行编译代码的流程控制。考虑下面代码:

#if DEBUG
   Console.Write("debug");
#elif RELEASE
    Console.Write("realse");
#else
    Console.Write("other");
#endif

  以上代码就是说如果定义了DEBUG则输出debug,定义了RELEASE,则输出realse,否则输出other。如果定义了DEBUG和REALSE会怎么样呢?各位可以自己试一下。

3、#region 和#endregion

  这个两个用来组成代码块

4、#warning、#error(不咋用)

   通过这两个指定可以告诉编译器,出一个警告还是错误信息。除了错误信息以后,编译将停止

   参考下面的代码

#if DEBUG                                 ------〉该DEBUG如果选中当前状态为DEBUG,则这个默认为#define
   #warning “现在是Ddbug状态”
#elif RELEASE                            ------〉如果选中release状态的话,这个确没有默认,不知道我试验的对不对
    #warning “现在是Realse状态”
#else
    #error“并清楚什么状态”


#endif

5、#line (这个指定的使用不太明白,参考MSDN)(不咋用)

  这个指令可以改jian变编译器在警告和错误信息中显示的文件名和行号信息,用#line default把行号恢复为默认的行号。

下面的示例说明如何报告与行号关联的两个警告。#line 200 指令迫使行号为 200(尽管默认值为 #7)。另一行 (#9) 作为默认 #line 指令 的结果跟在通常序列后。
// preprocessor_line.cs
public class MyClass2
{
   public static void Main() 
   {
      #line 200
      int i;   // CS0168 on line 200
      #line default
      char c;   // CS0168 on line 9
   }
}

示例 2
下面的示例说明调试器如何忽略代码中的隐藏行。运行此示例时,它将显示三行文本。但是,当设置如示例所示的断点并按 F10 键逐句通过代码时,您将看到调试器忽略了隐藏行。另请注意,即使在隐藏行上设置断点,调试器仍会忽略它。
// preprocessor_linehidden.cs
using System;
class MyClass 
{
   public static void Main() 
   {
      Console.WriteLine("Normal line #1.");   // Set a break point here.
      #line hidden
      Console.WriteLine("Hidden line.");
      #line default
      Console.WriteLine("Normal line #2.");
   }
}

UNITY 中的系统宏

Property: Function:
UNITY_EDITOR Unity编辑器
UNITY_EDITOR_WIN Windows 操作系统.
UNITY_EDITOR_OSX macos操作系统
UNITY_STANDALONE_OSX 专门为macos(包括Universal, PPC,Intel architectures)平台的定义
UNITY_STANDALONE_WIN 专门为windows平台的定义
UNITY_STANDALONE_LINUX 专门为Linux平台的定义
UNITY_STANDALONE 独立平台 (Mac OS X, Windows or Linux).
UNITY_WII WII 游戏机平台
UNITY_IOS iOS系统平台
UNITY_IPHONE iPhone
UNITY_ANDROID android系统平台
UNITY_PS4 ps4平台
UNITY_SAMSUNGTV 三星TV平台
UNITY_XBOXONE Xbox One 平台
UNITY_TIZEN Tizen 平台
UNITY_TVOS Apple TV 平台
UNITY_WSA #define directive for Universal Windows Platform. Additionally, NETFX_CORE is defined when compiling C# files against .NET Core and using .NET scripting backend.
UNITY_WSA_10_0 #define directive for Universal Windows Platform. Additionally WINDOWS_UWP is defined when compiling C# files against .NET Core.
UNITY_WINRT UNITY_WSA.
UNITY_WINRT_10_0 UNITY_WSA_10_0
UNITY_WEBGL #define directive for WebGL.
UNITY_FACEBOOK faceBook平台(WebGL or Windows standalone).
UNITY_ADS 调用广告方法,版本 5.2 以后
UNITY_ANALYTICS 调用unity分析服务,版本5.2以后
UNITY_ASSERTIONS 控制指令的过程

Unity版本判定方式:UNITY_X,UNITY_X_Y,UNITY_X_Y_Z 例如:

   
UNITY_5 unity5版本, 包含所有的5.x.y版本
UNITY_5_0 Unity5.0版本,包含所有的5.0.x版本
UNITY_5_0_1 Unity5.0.1版本

打包的时候,选择File > Build Settings然后显示平台选择界面.

代码实例C#:

 
  1.  
  2. // C#

  3. using UnityEngine;

  4. using System.Collections;

  5.  
  6. public class PlatformDefines : MonoBehaviour {

  7. void Start () {

  8.  
  9. #if UNITY_EDITOR

  10. Debug.Log("Unity Editor");

  11. #endif

  12.  
  13. #if UNITY_IOS

  14. Debug.Log("Iphone");

  15. #endif

  16.  
  17. #if UNITY_STANDALONE_OSX

  18. Debug.Log("Stand Alone OSX");

  19. #endif

  20.  
  21. #if UNITY_STANDALONE_WIN

  22. Debug.Log("Stand Alone Windows");

  23. #endif

  24.  
  25. }

  26. }

  27.  
  28.  

可以使用#if #elif

 
  1. #if UNITY_EDITOR

  2. Debug.Log("Unity Editor");

  3.  
  4. #elif UNITY_IOS

  5. Debug.Log("Unity iPhone");

  6.  
  7. #else

  8. Debug.Log("Any other platform");

  9.  
  10. #endif

  11.  

可以自定义宏定义,打开Other Settings窗口,选择Player Settings > Scripting Define Symbols

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转载自blog.csdn.net/july_unity/article/details/81501662